whispers in the dark | LANCE
(#) Lun 4 Mar - 11:15
Lance Dantès
True Blood
CORPS
ESPRIT
ÂME
Alias : Daemon.
Genre : Il, homme cisgenre.
Age : Trente-trois ans.
Dollars : 175
Statut : célibataire
Occupation : ex mercenaire, assiste leta dans la gestion de l'hotel babel.
Habitation : queen brook, underapple, une baraque vide et solitaire.
Déchirures : Le seigneur des ombres :
La déchirure de Lance s'est déclenché lors d'un accident qui lui a couté la vie. Il est depuis persuadé d'avoir passé un pacte avec une divinité infernale qui lui confère ses pouvoirs en échange de sa servitude. Lance est devenu immortel, s'il est tué il revient à la vie après un court séjour dans le mondes des morts. Cependant, il continue de vieillir et quand son heure sera véritablement venue, il mourra pour de bon.
Le monde des morts est un monde parallèle et similaire au notre, dénué de couleur et de végétation. Il peut y rencontrer l'âme des défunts sous formes d'ombres et les guider vers la prochaine étape de leur existence. (Malheureusement il ne peut pas vous dire ce qu'il y a après, lui même ne le sait pas).
— Niveau 1 : Son temps dans le monde des morts est limité à une dizaine de minutes. Il ne peut pas communiquer avec les âmes, seulement les voir et connaître leur identité instinctivement.
Gardien des ombres : Pour se défendre ou en cas d’extrême danger, Lance peut invoquer une créature du monde des ombres constituée de ténèbres et de fumée. Elle possède une apparence humanoïde et agit selon sa propre volonté, bien que liée émotionnellement à Lance. Elle ne cherche pas à faire de mal, seulement à repousser la menace.
— Niveau 1 : La créature ne peut pas agir sur son environnement et se dissipe seulement en quelques minutes après son apparition. Elle est simplement menaçante de part sa taille imposante (près de 2m50) et son apparence spectrale, mais n'est que fumée. Son unique intention est d'effrayer et repousser un danger.
La déchirure de Lance s'est déclenché lors d'un accident qui lui a couté la vie. Il est depuis persuadé d'avoir passé un pacte avec une divinité infernale qui lui confère ses pouvoirs en échange de sa servitude. Lance est devenu immortel, s'il est tué il revient à la vie après un court séjour dans le mondes des morts. Cependant, il continue de vieillir et quand son heure sera véritablement venue, il mourra pour de bon.
Le monde des morts est un monde parallèle et similaire au notre, dénué de couleur et de végétation. Il peut y rencontrer l'âme des défunts sous formes d'ombres et les guider vers la prochaine étape de leur existence. (Malheureusement il ne peut pas vous dire ce qu'il y a après, lui même ne le sait pas).
— Niveau 1 : Son temps dans le monde des morts est limité à une dizaine de minutes. Il ne peut pas communiquer avec les âmes, seulement les voir et connaître leur identité instinctivement.
Gardien des ombres : Pour se défendre ou en cas d’extrême danger, Lance peut invoquer une créature du monde des ombres constituée de ténèbres et de fumée. Elle possède une apparence humanoïde et agit selon sa propre volonté, bien que liée émotionnellement à Lance. Elle ne cherche pas à faire de mal, seulement à repousser la menace.
— Niveau 1 : La créature ne peut pas agir sur son environnement et se dissipe seulement en quelques minutes après son apparition. Elle est simplement menaçante de part sa taille imposante (près de 2m50) et son apparence spectrale, mais n'est que fumée. Son unique intention est d'effrayer et repousser un danger.
Limites : (seigneur des ombres)
— Limites : Pour entrer dans le monde des morts tout comme pour en sortir il n' a qu'une option, trouver une porte. Celles-ci se situent dans des lieux sacrés ou des cimetières par exemple ou parfois dans des endroits marqués par la mort. Ensuite, son âme n'a plus qu'à suivre les vibrations.
New Blossom regorge de passages cachés depuis la catastrophe de 2005.
Il ne peut pas s'éloigner de son point d'entrée au delà d'une dizaine de kilomètres.
Le corps de Lance ne voyage pas, seulement son âme et ce corps resté dans le monde des vivants perd de ses couleurs et commence à mourir, comme il aurait dû des années plus tôt. Il doit faire attention à la durée de son voyage pour ne pas avoir de mauvaise surprise, comme l’impossibilité de retrouver son enveloppe.
Lance n'a pas le droit de tuer un autre être humain, s'il venait à essayer il mourrait à se place comme frappé par une foudre divine sans aucune chance de revenir cette fois-ci.
Lance vit constamment entre deux mondes. Il est naturellement attiré par les catastrophes, se trouve souvent sur les lieux d'accidents, quand ils ne se provoquent pas autour de lui. Il porte malheur à son entourage.
(gardien des ombres) — Limites : La créature des ombres est en réalité la part de Lance qui est morte avec lui lors de sa mort, devenue servante de l’au-delà. Étant une part de lui, si on essaye de la blesser, de la faire disparaître, en la frappant ou en donnant des coup de couteaux dans le vide par exemple, il peut ressent la douleur fantôme.
Après sa disparition Lance souffre de cauchemars et terreurs nocturnes jusqu'à une semaine après l'évènement, il est plus irritable, sa psyché grandement perturbée par l'apparition. Il peut avoir l'impression d'être incomplet, ressentir le besoin de retourner au royaume des ombres et y séjourner.
— Limites : Pour entrer dans le monde des morts tout comme pour en sortir il n' a qu'une option, trouver une porte. Celles-ci se situent dans des lieux sacrés ou des cimetières par exemple ou parfois dans des endroits marqués par la mort. Ensuite, son âme n'a plus qu'à suivre les vibrations.
New Blossom regorge de passages cachés depuis la catastrophe de 2005.
Il ne peut pas s'éloigner de son point d'entrée au delà d'une dizaine de kilomètres.
Le corps de Lance ne voyage pas, seulement son âme et ce corps resté dans le monde des vivants perd de ses couleurs et commence à mourir, comme il aurait dû des années plus tôt. Il doit faire attention à la durée de son voyage pour ne pas avoir de mauvaise surprise, comme l’impossibilité de retrouver son enveloppe.
Lance n'a pas le droit de tuer un autre être humain, s'il venait à essayer il mourrait à se place comme frappé par une foudre divine sans aucune chance de revenir cette fois-ci.
Lance vit constamment entre deux mondes. Il est naturellement attiré par les catastrophes, se trouve souvent sur les lieux d'accidents, quand ils ne se provoquent pas autour de lui. Il porte malheur à son entourage.
(gardien des ombres) — Limites : La créature des ombres est en réalité la part de Lance qui est morte avec lui lors de sa mort, devenue servante de l’au-delà. Étant une part de lui, si on essaye de la blesser, de la faire disparaître, en la frappant ou en donnant des coup de couteaux dans le vide par exemple, il peut ressent la douleur fantôme.
Après sa disparition Lance souffre de cauchemars et terreurs nocturnes jusqu'à une semaine après l'évènement, il est plus irritable, sa psyché grandement perturbée par l'apparition. Il peut avoir l'impression d'être incomplet, ressentir le besoin de retourner au royaume des ombres et y séjourner.
Stigmates : Une méchante cicatrice sur le torse là où il était poignardé qui semble mal vieillir. D'autres un peu partout sur son corps à cause de sa tendance à se retrouver dans des rixes. Toujours des cernes où on pourrait loger toute la misère du monde. Un sourire sincère qui lui attire naturellement la sympathie de ses pairs.
Pseudo : littledreamer
Comptes : Ezekiel, Curtis, Esteban, Lisa, Holly & Ilyas.
Messages : 33
Date d'inscription : 30/01/2024
FC : steven john ward.
Crédits : maverick (avatar)
Thèmes abordés : mercenariat, la mort, relations toxiques, ptsd
Thèmes refusés : sexe explicite, racisme, lgbtphobie, violences extrêmes (terrorisme), violence banalisée, relations toxiques romantisées,
(#) Lun 4 Mar - 11:20
Tiny Earl
Humain·e
CORPS
ESPRIT
ÂME
Image/Gif :
Alias : [tintin] le vrai prénom a été oublié, délaissé. tiny porte un faux nom, un surnom depuis la nuit des temps. tintin, ça vient de ceux qui osent croire qu'il en a besoin d'un autre.
Genre : [he/cisman]
Age : [vingt-cinq ans] les années 2000, c'est tout ce qu'il sait. la date a été choisi comme ça, il sait pas pourquoi
Dollars : 485
Zone libre :
Statut : [seul] vaut mieux être vide que trop plein et se noyer.
Occupation : [parasite] il fait tout, il fait rien. tiny, il se lasse trop souvent. il joue de la musique avec son ancien groupe, il répare à gauche et à droite. mais demain ? on sait jamais ce qu'il fera demain. c'est mieux pour sa survie, pour sa sécurité aussi.
Habitation : [dans son van ; underapple] toujours à bouger, toujours à fuir. parfois, même la van le cherche, est vide de lui. tiny, il se faufile partout, mais ne quitte jamais les ténèbres de l'underapple.
Limites : aller à la surface lol
Inventaire : une fausse carte d'identité
des billets usés
ses clés de voiture
des billets usés
ses clés de voiture
Mémo RP : (2/2) full
-- komo (15 février 2026)
-- lance (mars 2026)
-- komo (15 février 2026)
-- lance (mars 2026)
Pseudo : fern/mel
Comptes : robin & keith & dak-ho & ruben & minho & suni & leo & lili & rené & aeji & taylor & zee & wangshu
Genre IRL : she/her
Messages : 119
Date d'inscription : 10/12/2023
FC : [lee seung-joo; LØREN]
Crédits : [ava] homemade [gif] alicelechat [sign] uc.
Thèmes abordés : théorie du complot, classisme (envers ceux de la surface, les altérés, les mutants ), conspirationnisme, survivalisme, mort (parents, bref mention), mutisme, usage de drogue (champignon), trouble respiratoire et de vue, malnutrition
Infos RP : (komo) fiance world universe and everything
(gigi) bff, ex
(kyoka) bff, ex
(sol) online friend
(levi) friend ?
(sin) lost child
(gigi) bff, ex
(kyoka) bff, ex
(sol) online friend
(levi) friend ?
(sin) lost child
Staff : ADMIN I MJ
(#) Lun 4 Mar - 11:47
Maddox Threepwood
True Blood
CORPS
ESPRIT
ÂME
Image/Gif :
Alias : Indi, la faute aux étudiant·es qui s'amusent du statut d'archéologue de leur professeur.
Genre : Homme cisgenre, pronoms masculins.
Age : 143 ans ; presque pas de ride et la hâte d'une prochaine centaine à vivre encore. La fin de la trentaine en apparence.
Dollars : 1986
Zone libre :
Statut : Célibataire en crush ; il commence à regarder un peu plus souvent un certain poète.
Occupation : Professeur d'archéologie à l'Université ; chercheur aussi, d'ailleurs.
Déchirures : ASCLEPIOS ; dieu lié à la divination, à la guérison et à l'eau.
[.Lien Vital.]
— Niv. 1 : Une ligne invisible se trace entre le mutant et sa cible, offrant à celle-ci une protection minime contre les petites maladies de ce monde.
— Niv. 2 : Face aux émotions fortes, Maddox et sa cible ressentent celle de l'autre ; si la terreur s'empare du coeur de l'un, l'autre y aura droit aussi.
— Niv. 3 : Le lien se renforce plus encore qu'auparavant. Il préserve à présent la cible de la mort si un accident devait survenir.
— Niv. 4 : Le lien fige les deux êtres dans l'espace et le temps ; ils conservent leur exacte âge du moment même où le lien s'est formé. Le lien devient plus malléable, offre la possibilité à l'être lié de récupérer ses besoins à l'envie, lui offrant la possibilité de manger et dormir à nouveau s'il le souhaite par exemple.
— Niv. 5 : Le lien est tel que les êtres sont comme fusionnés. Ils peuvent se comprendre d'un simple regard, partagent toutes leurs émotions et leurs pensées. Si c'est un animal qui est concerné par le lien, le mutant lui offre en quelque sorte sa conscience humaine, permettant à l'animal lié d'être plus intelligent, d'accomplir des tâches plus complexes que celles que leur instinct de survie leur offre à penser de base. Si c'est un autre être humain, une forme de télépathie se forme entre les êtres liés s'ils peuvent se voir - et uniquement dans ce cas.
[.Empreinte Temporelle.]
— Niv. 1 : Avec le toucher de la cible, il peut retrouver dans les couches de ses cellules un historique vieux d'une semaine ; et en le trouvant, il peut ramener le corps à la meilleure forme à laquelle il se trouvait durant la dernière semaine passée ; pratique pour s'éviter la grippe.
[.Lien Vital.]
— Niv. 1 : Une ligne invisible se trace entre le mutant et sa cible, offrant à celle-ci une protection minime contre les petites maladies de ce monde.
— Niv. 2 : Face aux émotions fortes, Maddox et sa cible ressentent celle de l'autre ; si la terreur s'empare du coeur de l'un, l'autre y aura droit aussi.
— Niv. 3 : Le lien se renforce plus encore qu'auparavant. Il préserve à présent la cible de la mort si un accident devait survenir.
— Niv. 4 : Le lien fige les deux êtres dans l'espace et le temps ; ils conservent leur exacte âge du moment même où le lien s'est formé. Le lien devient plus malléable, offre la possibilité à l'être lié de récupérer ses besoins à l'envie, lui offrant la possibilité de manger et dormir à nouveau s'il le souhaite par exemple.
— Niv. 5 : Le lien est tel que les êtres sont comme fusionnés. Ils peuvent se comprendre d'un simple regard, partagent toutes leurs émotions et leurs pensées. Si c'est un animal qui est concerné par le lien, le mutant lui offre en quelque sorte sa conscience humaine, permettant à l'animal lié d'être plus intelligent, d'accomplir des tâches plus complexes que celles que leur instinct de survie leur offre à penser de base. Si c'est un autre être humain, une forme de télépathie se forme entre les êtres liés s'ils peuvent se voir - et uniquement dans ce cas.
[.Empreinte Temporelle.]
— Niv. 1 : Avec le toucher de la cible, il peut retrouver dans les couches de ses cellules un historique vieux d'une semaine ; et en le trouvant, il peut ramener le corps à la meilleure forme à laquelle il se trouvait durant la dernière semaine passée ; pratique pour s'éviter la grippe.
Limites : [.Lien Vital.]
(NIV.1) Tant que le lien est maintenu, toutes les maladies de la cible visée sont pour Maddox, qu'elles soit humaines ou animales et en souffre comme la cible en aurait soufferte ; la cible ne subit en revanche pas les maladies propres à Maddox, ni même une quelconque de ses faiblesses. La durée du lien peut durer au maximum six mois. (NIV.2) Les allergies sont transmises aussi, ainsi que tout autre souci du même genre. Maddox, s'il ne rompt pas le lien, ne peut que subir les émotions de la cible et ne peut rien y faire, le rendant ainsi plus sensible une grande partie du temps. Sa capacité sociale s'épuise ainsi assez rapidement et il préfère s'isoler de manière générale. La durée maximum du lien augmente à trois ans. (NIV.3) Les besoins de la cible deviennent ceux de Maddox ; il a besoin de manger plus, proportionnellement à l'appétit de l'autre ; plus la petite est cible, plus c'est simple de combler ces besoins-là... Mais s'il les négligent, c'est la cible qui en souffrira le plus. Aussi, même si la cible est préservée de la mort, elle restera gravement blessée selon la nature de l'accident et pourrait préférer pousser son dernier souffle que d'autres encore, bien plus douloureux. La durée maximum du lien augmente à dix ans. (NIV.4) Malgré que leur âge soit figé, le corps continue de vivre, ainsi Maddox n'échappe pas au besoin de manger et dormir pour deux. Les poils continuent de pousser, les ongles aussi, peut toujours prendre des coups de soleil, etc. La cible du lien est aussi concernée par ailleurs par les pousses mais tout ce qui pourrait être négatif est toujours subi seulement par Maddox. La durée maximum du lien augmente à trente-cinq ans. (NIV.5) Si la cible de la mutation est un animal, dépendamment de l'intelligence de base, le lien ne peut pas lui offrir non plus le triple de son propre intellect malgré la conscience humaine partagée. Ainsi, un animal avec peu de connexions ne saura pas faire grand-chose de plus que d'ordinaire - un escargot continuera à baver. Chacun perd son individualité, il est plus difficile de discerner ses propres émotions ; les êtres liés auront tendance à ne plus employer le singulier, mais à parler de l'entité "on" que le lien créé. La durée du lien est désormais infinie en théorie, mais à partager autant leurs émotions, le moindre sentiment de trahison chez les êtres liés peut briser le lien et il ne pourra plus jamais être reformé entre les deux, au contraire des précédents niveaux. (GÉNÉRAL) Pour que le lien puisse être établi, la cible doit être consentante et donc parfaitement au courant pour un humain ; ou avoir une très forte affection pour Maddox si animal ; dès lors que le consentement ou l'affection disparaît, le lien est immédiatement rompu. Si la cible se tient à plus de 50km de Maddox, le lien est rompu automatiquement. Quand le lien se brise sans que ce soit Maddox qui le désire ou le choisisse, il ressent par la suite un vide immense qu'il doit absolument combler rapidement, sinon il se retrouve en proie à des fortes émotions négatives qui dureront tant qu'il n'aura pas comblé ce vide d'une quelconque manière, ou par la création d'un nouveau lien. En prime, cela fait désormais trop longtemps que Maddox entretient un lien vital avec des cibles différentes ; ayant dépassé largement l'espérance humaine maximum enregistrée, rompre le lien plus d'une journée le conduirait à la mort, désormais.
[.Empreinte Temporelle.]
(NIV.1) Il est impossible de faire repousser quoi que ce soit si la cible a perdu un membre ; tout comme il est aussi impossible de la sortir du coma si elle est plongée dedans. Maddox ne peut aller au-delà de ce qui est naturellement possible, sauf si la cible peut se regénérer d'elle-même sans aide extérieure - comme un lézard s'il avait perdu sa queue. Aussi il ne peut pas ramener à la vie quelqu'un car il n'y a plus aucune cellule dite active, nécessaire pour l'utilisation de sa déchirure. (GÉNÉRAL) Pour que la déchirure puisse marcher, la cible doit être consentante et donc parfaitement au courant pour un humain ; ou avoir une très forte affection pour Maddox si animal.
(NIV.1) Tant que le lien est maintenu, toutes les maladies de la cible visée sont pour Maddox, qu'elles soit humaines ou animales et en souffre comme la cible en aurait soufferte ; la cible ne subit en revanche pas les maladies propres à Maddox, ni même une quelconque de ses faiblesses. La durée du lien peut durer au maximum six mois. (NIV.2) Les allergies sont transmises aussi, ainsi que tout autre souci du même genre. Maddox, s'il ne rompt pas le lien, ne peut que subir les émotions de la cible et ne peut rien y faire, le rendant ainsi plus sensible une grande partie du temps. Sa capacité sociale s'épuise ainsi assez rapidement et il préfère s'isoler de manière générale. La durée maximum du lien augmente à trois ans. (NIV.3) Les besoins de la cible deviennent ceux de Maddox ; il a besoin de manger plus, proportionnellement à l'appétit de l'autre ; plus la petite est cible, plus c'est simple de combler ces besoins-là... Mais s'il les négligent, c'est la cible qui en souffrira le plus. Aussi, même si la cible est préservée de la mort, elle restera gravement blessée selon la nature de l'accident et pourrait préférer pousser son dernier souffle que d'autres encore, bien plus douloureux. La durée maximum du lien augmente à dix ans. (NIV.4) Malgré que leur âge soit figé, le corps continue de vivre, ainsi Maddox n'échappe pas au besoin de manger et dormir pour deux. Les poils continuent de pousser, les ongles aussi, peut toujours prendre des coups de soleil, etc. La cible du lien est aussi concernée par ailleurs par les pousses mais tout ce qui pourrait être négatif est toujours subi seulement par Maddox. La durée maximum du lien augmente à trente-cinq ans. (NIV.5) Si la cible de la mutation est un animal, dépendamment de l'intelligence de base, le lien ne peut pas lui offrir non plus le triple de son propre intellect malgré la conscience humaine partagée. Ainsi, un animal avec peu de connexions ne saura pas faire grand-chose de plus que d'ordinaire - un escargot continuera à baver. Chacun perd son individualité, il est plus difficile de discerner ses propres émotions ; les êtres liés auront tendance à ne plus employer le singulier, mais à parler de l'entité "on" que le lien créé. La durée du lien est désormais infinie en théorie, mais à partager autant leurs émotions, le moindre sentiment de trahison chez les êtres liés peut briser le lien et il ne pourra plus jamais être reformé entre les deux, au contraire des précédents niveaux. (GÉNÉRAL) Pour que le lien puisse être établi, la cible doit être consentante et donc parfaitement au courant pour un humain ; ou avoir une très forte affection pour Maddox si animal ; dès lors que le consentement ou l'affection disparaît, le lien est immédiatement rompu. Si la cible se tient à plus de 50km de Maddox, le lien est rompu automatiquement. Quand le lien se brise sans que ce soit Maddox qui le désire ou le choisisse, il ressent par la suite un vide immense qu'il doit absolument combler rapidement, sinon il se retrouve en proie à des fortes émotions négatives qui dureront tant qu'il n'aura pas comblé ce vide d'une quelconque manière, ou par la création d'un nouveau lien. En prime, cela fait désormais trop longtemps que Maddox entretient un lien vital avec des cibles différentes ; ayant dépassé largement l'espérance humaine maximum enregistrée, rompre le lien plus d'une journée le conduirait à la mort, désormais.
[.Empreinte Temporelle.]
(NIV.1) Il est impossible de faire repousser quoi que ce soit si la cible a perdu un membre ; tout comme il est aussi impossible de la sortir du coma si elle est plongée dedans. Maddox ne peut aller au-delà de ce qui est naturellement possible, sauf si la cible peut se regénérer d'elle-même sans aide extérieure - comme un lézard s'il avait perdu sa queue. Aussi il ne peut pas ramener à la vie quelqu'un car il n'y a plus aucune cellule dite active, nécessaire pour l'utilisation de sa déchirure. (GÉNÉRAL) Pour que la déchirure puisse marcher, la cible doit être consentante et donc parfaitement au courant pour un humain ; ou avoir une très forte affection pour Maddox si animal.
Mémo RP : Couleur dialogue : dodgerblue.
Pseudo : Bones
Comptes : Chad, Rosendo, Liam, Brooks, Ernest, Sean, Gabriel, Vico, Zacarias, Tanner, Armando, Jens, Kenneth, Oscar, Spy, Ysidro, Xaver
Genre IRL : Transmasc agenre (il/they)
Messages : 831
Date d'inscription : 30/10/2023
FC : Oliver Jackson-Cohen
Crédits : (avatar, gif ; perso) (CS ; Palmer <3) (gif signa : sasha mutch) (code signa : ellaenys)
Thèmes abordés : Rat de compagnie.
Thèmes refusés : Violence sexuelle quelconque, non respect des limites préétablies entre joueu·se·rs sans le clair consentement, mention Harry Potter, alcool irl (ne pas me parler sous l'emprise de l'alcool s'il vous plaît <3)
Infos RP : Rythme régulier (ne répond jamais dans l'ordre), narration à la 3ieme personne, dialogues en fr, entre 300 et 800 mots en général, parfois plus, rarement moins.
Staff : ADMIN I MJ
(#) Lun 4 Mar - 16:58
Llewhelyn Morrow
True Blood
CORPS
ESPRIT
ÂME
Image/Gif :
Alias : LAW | le surnom le plus courant, plus facile à écrire et à prononcer que son prénom; MAGPIE | on peut dire qu'il fait acte de présence en ligne, utilisateur discret, quasi-invisible, qui semble être nulle part et pourtant partout à la fois.
Genre : NON-BINAIRE | l'eau n'a pas de genre, iel/il sont les pronoms les plus communs, mais il n'est pas très regardant.
Age : 162 ANS | physiquement il en fait 120 de moins, corps figé par sa déchirure, il est de même marqué par quelques aventures et les affres du temps passé, presque heureux d'être coincé en pleine crise de la quarantaine, que de l'adolescence.
Dollars : 1605
Statut : ÉTERNEL CÉLIBATAIRE | c'est l'histoire d'un cœur brisé devenu farouchement indépendant avec l'idée que d'avoir des attaches et se montrer entier, fêlures comprises, est insupportable comme dangereux.
Occupation : BOTANISTE | naturaliste de formation, spécialisé en botanique, grand amoureux des plantes dont il préfère généralement leur compagnie à celle de ses pairs ; PROPRIÉTAIRE DU BEAN NIGHE ANTIQUE | après avoir parcouru le globe en tant qu'aventurier et enseigné dans des universités, Law a hérité d'une boutique d'antiquité qui appartenait à un vieil ami qui se trouve dans le quartier Nexus. Après quelques travaux, il a fait emménager un salon de thé, transformant le lieu en salon boutique. Propriétaire mystérieux, il gère l'entrepôt et les comptes, bien que parfois, on peut l'apercevoir dans la boutique en fin de journée.
Habitation : CRIMSON BAY & NEXUS | propriétaire d'une maison d'architecte avec sa serre qu'il a laissé se faire envahir par les plantes pendant plus des années, quasi-inaccessible sans en connaître la topographie, refuge plus ou moins temporaire de quelques invités. En plus de la boutique, Law a hérité du reste du triplex, il a donc aménagé les deux appartements au-dessus de sa boutique, il se sert du premier comme adresse officielle, et loge son frère jumeau Ernest dans le second.
Déchirures :
○ HYDROKINÉSIE | Télékinésie. Contrôle de l'eau (uniquement) par la pensée et/ou la gestuelle, il peut déplacer, manipuler ou interagir avec la matière. La pratique puise évidemment dans son énergie, en plus de nécessiter une certaine concentration, et plus la masse d'eau est importante, plus il a besoin d'eau pour maintenir son niveau d'énergie. Sinon, il risque de se déshydrater. (niv.1) Détection d'eau. Llew peut ressentir et détecter la présence d'eau autour de lui, que ce soit sous le sol, dans les plantes, dans les murs ou les corps afin de pouvoir ensuite la manipuler. Plus l'eau est loin, plus il nécessite de la concentration afin de la ressentir. (niv.2)
INCARNATION DE L'EAU
○ MIMÉTISME | Corps amorphe. Le corps est eau, substance flexible et amorphe, il ne vieillit plus et certains sens se voient diminués au fil du temps. Tout objet non-étanche ayant un contact prolongé avec lui sous sa forme aqueuse, est absorbé. (niv.1) Intangibilité. Llew peut rendre tout son corps ou certaines parties intangibles. La plupart des corps solides le traversent sans accros et il peut aussi absorber les chocs, voir même traverser les objets qui ne sont pas étanches. (niv.2) Immunité. En tant que manifestation d'un élément, il est immunisé contre la plupart des maladies, ainsi que toute toxine et poisons naturels. (niv.3) Adaptation aquatique. Sous sa forme aqueuse, il est capable d'évoluer dans son environnement naturel sans aucune difficulté, il n'a pas besoin de retourner à la surface pour respirer, il supporte les changements de pression et les températures extrêmes de l'eau, tant que l'élément demeure sous forme liquide. (niv.4)○ HYDROKINÉSIE | Télékinésie. Contrôle de l'eau (uniquement) par la pensée et/ou la gestuelle, il peut déplacer, manipuler ou interagir avec la matière. La pratique puise évidemment dans son énergie, en plus de nécessiter une certaine concentration, et plus la masse d'eau est importante, plus il a besoin d'eau pour maintenir son niveau d'énergie. Sinon, il risque de se déshydrater. (niv.1) Détection d'eau. Llew peut ressentir et détecter la présence d'eau autour de lui, que ce soit sous le sol, dans les plantes, dans les murs ou les corps afin de pouvoir ensuite la manipuler. Plus l'eau est loin, plus il nécessite de la concentration afin de la ressentir. (niv.2)
Limites :
○ À LA SOURCE | Il est dans l'impossibilité de créer ou d'invoquer l'eau, ainsi si la présence de l'élément, même infime, est indispensable pour son bien-être, et rendre utile ses capacités. Il ne la contrôle pas autrement que sous sa forme liquide. De plus, Llew a besoin d'être immergé dans l'eau pour maintenir sa forme aqueuse complète plus de cinq minutes.
○ CERTAIN SENS DIMINUÉS | Au fil du temps et l'évolution de ses pouvoirs, Llew a vu certain de ses sens diminués, notamment le goût et l'odorat (un drame pour le botaniste qu'il est), selon lui, plus le temps passe, plus il devient eau, son organisme ainsi préférant certains sens à d'autres.
○ TEMPERATURES EXTRÊMES | Sur terre, il ne supporte pas les températures glaciales, ni la chaleur-non humide, il se déshydrate plus vite lorsque l'air est sec. Sous sa forme d'eau, la glace peut l'emprisonner, et en cas de chaleur, il y a des risque qu'il s'évapore complètement.
○ POLLUTION HUMAINE | S'il est immunisé aux maladies, toxines et poison naturels, Llew reste sensible aux pollutions dans l'eau. Il peut donc souffrir de problème de peau au contact prolongé avec des eaux polluées (souvent prenant la forme de plaque rouge ou de boutons de chaleurs) et les déchets toxiques peuvent l'empoisonner et l'incapacité. Il doit par conséquent s'immerger régulièrement dans une source d'eau naturelle et non-polluée pour se rétablir et purifier son corps. Le temps qu'il y passe peut doubler voir, tripler en fonction du taux de poison.
○ VULNÉRABILITÉ | S'il peut sembler quasi-invulnérable sous sa forme aqueuse, il reste sensible à l'électricité et aux limites habituelles, sur terre de toute façon il ne peut maintenir sa forme complète longtemps. S'il se rend à nouveau tangible l'espace d'un instant, il redevient automatiquement vulnérable aux attaques, comme tout être humain.
○ PYROPHOBIE | Llew a peur du feu. Il peut tout aussi bien prendre la fuite, ou se retrouver figer face aux flammes. Il est d'ailleurs préférable de le tenir éloigner des flammes lors d'un barbecue et éviter les dîners aux chandelles, sinon il vous listera les risques d'incendie que ça implique. Il ne rigole pas non plus avec les normes de sécurité concernant les installations électriques.
○ INSTINCT DE SURVIE | L'eau possède sa propre volonté, elle contournera toujours les obstacles, prendra les formes nécessaires afin de s'adapter à son environnement et surtout, elle fera tout pour assurer sa survie. Il est de même pour Llew, dont le caractère fut clairement impacté par sa nouvelle nature et sensibilité. L'eau n'oublie pas, et comme dis l'adage, il faut se méfier de l'eau qui dort.
SƎᗡISNMOᗡ
○ HYDRATATION | Llew est eau, il a donc besoin de rester hydrater, plus que la normale (4 à 6 litres par jour), mais surtout il doit passer l'équivalent d'une nuit de sommeil pour les humains (six à huit heures) immergé dans de l'eau afin de se ressourcer et de survivre tout simplement. Il peut commencer à souffrir de déshydratation, avec des symptômes similaire à une insolation après plus de 12h sans contact direct avec une source d'eau (pluie, rivière, cours d'eau, source d'eau chaude, ect), sa peau se flétrit dans les cas les plus graves et l'absence totale de contact avec de l'eau peut mener à sa mort par déshydratation.○ À LA SOURCE | Il est dans l'impossibilité de créer ou d'invoquer l'eau, ainsi si la présence de l'élément, même infime, est indispensable pour son bien-être, et rendre utile ses capacités. Il ne la contrôle pas autrement que sous sa forme liquide. De plus, Llew a besoin d'être immergé dans l'eau pour maintenir sa forme aqueuse complète plus de cinq minutes.
○ CERTAIN SENS DIMINUÉS | Au fil du temps et l'évolution de ses pouvoirs, Llew a vu certain de ses sens diminués, notamment le goût et l'odorat (un drame pour le botaniste qu'il est), selon lui, plus le temps passe, plus il devient eau, son organisme ainsi préférant certains sens à d'autres.
○ TEMPERATURES EXTRÊMES | Sur terre, il ne supporte pas les températures glaciales, ni la chaleur-non humide, il se déshydrate plus vite lorsque l'air est sec. Sous sa forme d'eau, la glace peut l'emprisonner, et en cas de chaleur, il y a des risque qu'il s'évapore complètement.
○ POLLUTION HUMAINE | S'il est immunisé aux maladies, toxines et poison naturels, Llew reste sensible aux pollutions dans l'eau. Il peut donc souffrir de problème de peau au contact prolongé avec des eaux polluées (souvent prenant la forme de plaque rouge ou de boutons de chaleurs) et les déchets toxiques peuvent l'empoisonner et l'incapacité. Il doit par conséquent s'immerger régulièrement dans une source d'eau naturelle et non-polluée pour se rétablir et purifier son corps. Le temps qu'il y passe peut doubler voir, tripler en fonction du taux de poison.
○ VULNÉRABILITÉ | S'il peut sembler quasi-invulnérable sous sa forme aqueuse, il reste sensible à l'électricité et aux limites habituelles, sur terre de toute façon il ne peut maintenir sa forme complète longtemps. S'il se rend à nouveau tangible l'espace d'un instant, il redevient automatiquement vulnérable aux attaques, comme tout être humain.
○ PYROPHOBIE | Llew a peur du feu. Il peut tout aussi bien prendre la fuite, ou se retrouver figer face aux flammes. Il est d'ailleurs préférable de le tenir éloigner des flammes lors d'un barbecue et éviter les dîners aux chandelles, sinon il vous listera les risques d'incendie que ça implique. Il ne rigole pas non plus avec les normes de sécurité concernant les installations électriques.
○ INSTINCT DE SURVIE | L'eau possède sa propre volonté, elle contournera toujours les obstacles, prendra les formes nécessaires afin de s'adapter à son environnement et surtout, elle fera tout pour assurer sa survie. Il est de même pour Llew, dont le caractère fut clairement impacté par sa nouvelle nature et sensibilité. L'eau n'oublie pas, et comme dis l'adage, il faut se méfier de l'eau qui dort.
Stigmates : CHAT MOUILLÉ | il passe la plupart de son temps libre dans l'eau, il est donc très souvent trempé de la tête au pied. C'est tout à fait normal. Sa peau ne reste jamais flétrie très longtemps.
○ CICATRICES | plusieurs discrète notamment aux mains, mais deux cicatrices évidentes, celle sur son front rencontre douloureuse avec le bord de son lit en bois après une chute gamin et une au-dessus de sa lèvre, côté droit, cette fois une rencontre avec la crosse d'une arme a feu.
○ TATOUAGE | un tatouage stylisé d'un héron ailes déployée derrière l'oreille droite.
○ CICATRICES | plusieurs discrète notamment aux mains, mais deux cicatrices évidentes, celle sur son front rencontre douloureuse avec le bord de son lit en bois après une chute gamin et une au-dessus de sa lèvre, côté droit, cette fois une rencontre avec la crosse d'une arme a feu.
○ TATOUAGE | un tatouage stylisé d'un héron ailes déployée derrière l'oreille droite.
Inventaire :
○ SAC À DOS | longtemps adepte des sacoches, il a troqué pour un sac à dos couleur noire, qu'il peut aussi porter à la main. Celui-ci contient généralement un herbier, une trousse contenant tout le matériel nécessaire pour le remplir, une casquette pour les journées ensoleillées au travail, son portefeuille, les clefs de sa maison, de son casier au travail et sa voiture, le livre ou magazine qu'il lit en ce moment et son téléphone portable (waterproof).
○ DES FLEURS | il en porte toujours sur lui, que ce soit coincé dans les poches de ses chemises, pantalon ou veste, dans les plis des manches ou des chaussette, parfois derrière l'oreille. Souvent se sont des myosotis.
LLEW'S BELONGINGS
○ GOURDE D'EAU | indispensable, Llew la porte généralement à sa ceinture dans un étui afin de l'avoir toujours à portée de main, sinon il la glisse dans son sac.○ SAC À DOS | longtemps adepte des sacoches, il a troqué pour un sac à dos couleur noire, qu'il peut aussi porter à la main. Celui-ci contient généralement un herbier, une trousse contenant tout le matériel nécessaire pour le remplir, une casquette pour les journées ensoleillées au travail, son portefeuille, les clefs de sa maison, de son casier au travail et sa voiture, le livre ou magazine qu'il lit en ce moment et son téléphone portable (waterproof).
○ DES FLEURS | il en porte toujours sur lui, que ce soit coincé dans les poches de ses chemises, pantalon ou veste, dans les plis des manches ou des chaussette, parfois derrière l'oreille. Souvent se sont des myosotis.
Pseudo : writerinafoxhole.
Comptes : Lucian Holmes & Pasqual Castillo & Ulysses Sharp & Quillan Iskandar.
Genre IRL : they/them, il/lui.
Messages : 1326
Date d'inscription : 22/12/2022
FC : Tom Hiddleston.
Crédits : PROFILE | (avatar & gif) writerinafoxhole. SIGN | (gif) writerinafoxhole, (code) proposée par ellaenys.
Thèmes abordés : deuil, médecine, guerre, mention de l'armée, ptsd, pyrophobie, possible mention de biphobie et transphobie (subie), masculinité toxique, micro-agression, noyade, violence, torture par eau, meurtre.
Thèmes refusés : en tant qu'hypersensible, des discussions hors rp en amont sont primordiales, notamment pour les thèmes suivants : violences, mutilations, tortures, personnage sous-influence sans consentement ou de manière passive (alcool, drogue, lié à un pouvoir), harcèlement, discrimination, racisme, lgbtphobie, relations toxiques. Thèmes automatiquement refusés : actes sexuels explicites, manipulation physique ou mentale, violences extrêmes (terrorisme, militaire), inceste, pédophilie. Listes non-exhaustives, dans le doute contactez-moi. ❤︎
Infos RP :
irl: ralentissement, irl messy, rythme avec des pics et des chutes de motivation.
taux de procrastination: 65%
○ overbooked, 5 rps en cours, 2 de prévus, dm me.
○ contact par mp ou didi.
○ fréquence de rp variable.
○ longueur des rps entre 200-1000+ mots, je m'adapte généralement à mes partenaires.
○ rp avec dialogues français ou anglais.
○ couleur de dialogue: seagreen.
irl: ralentissement, irl messy, rythme avec des pics et des chutes de motivation.
taux de procrastination: 65%
○ overbooked, 5 rps en cours, 2 de prévus, dm me.
○ contact par mp ou didi.
○ fréquence de rp variable.
○ longueur des rps entre 200-1000+ mots, je m'adapte généralement à mes partenaires.
○ rp avec dialogues français ou anglais.
○ couleur de dialogue: seagreen.
Misc :
○ demander évolutions de déchirures.
○ s'occuper de la page ARGO.
REMINDER
○ mettre à jour le carnet de bord.○ demander évolutions de déchirures.
○ s'occuper de la page ARGO.
(#) Lun 4 Mar - 17:11
Lance Dantès
True Blood
CORPS
ESPRIT
ÂME
Alias : Daemon.
Genre : Il, homme cisgenre.
Age : Trente-trois ans.
Dollars : 175
Statut : célibataire
Occupation : ex mercenaire, assiste leta dans la gestion de l'hotel babel.
Habitation : queen brook, underapple, une baraque vide et solitaire.
Déchirures : Le seigneur des ombres :
La déchirure de Lance s'est déclenché lors d'un accident qui lui a couté la vie. Il est depuis persuadé d'avoir passé un pacte avec une divinité infernale qui lui confère ses pouvoirs en échange de sa servitude. Lance est devenu immortel, s'il est tué il revient à la vie après un court séjour dans le mondes des morts. Cependant, il continue de vieillir et quand son heure sera véritablement venue, il mourra pour de bon.
Le monde des morts est un monde parallèle et similaire au notre, dénué de couleur et de végétation. Il peut y rencontrer l'âme des défunts sous formes d'ombres et les guider vers la prochaine étape de leur existence. (Malheureusement il ne peut pas vous dire ce qu'il y a après, lui même ne le sait pas).
— Niveau 1 : Son temps dans le monde des morts est limité à une dizaine de minutes. Il ne peut pas communiquer avec les âmes, seulement les voir et connaître leur identité instinctivement.
Gardien des ombres : Pour se défendre ou en cas d’extrême danger, Lance peut invoquer une créature du monde des ombres constituée de ténèbres et de fumée. Elle possède une apparence humanoïde et agit selon sa propre volonté, bien que liée émotionnellement à Lance. Elle ne cherche pas à faire de mal, seulement à repousser la menace.
— Niveau 1 : La créature ne peut pas agir sur son environnement et se dissipe seulement en quelques minutes après son apparition. Elle est simplement menaçante de part sa taille imposante (près de 2m50) et son apparence spectrale, mais n'est que fumée. Son unique intention est d'effrayer et repousser un danger.
La déchirure de Lance s'est déclenché lors d'un accident qui lui a couté la vie. Il est depuis persuadé d'avoir passé un pacte avec une divinité infernale qui lui confère ses pouvoirs en échange de sa servitude. Lance est devenu immortel, s'il est tué il revient à la vie après un court séjour dans le mondes des morts. Cependant, il continue de vieillir et quand son heure sera véritablement venue, il mourra pour de bon.
Le monde des morts est un monde parallèle et similaire au notre, dénué de couleur et de végétation. Il peut y rencontrer l'âme des défunts sous formes d'ombres et les guider vers la prochaine étape de leur existence. (Malheureusement il ne peut pas vous dire ce qu'il y a après, lui même ne le sait pas).
— Niveau 1 : Son temps dans le monde des morts est limité à une dizaine de minutes. Il ne peut pas communiquer avec les âmes, seulement les voir et connaître leur identité instinctivement.
Gardien des ombres : Pour se défendre ou en cas d’extrême danger, Lance peut invoquer une créature du monde des ombres constituée de ténèbres et de fumée. Elle possède une apparence humanoïde et agit selon sa propre volonté, bien que liée émotionnellement à Lance. Elle ne cherche pas à faire de mal, seulement à repousser la menace.
— Niveau 1 : La créature ne peut pas agir sur son environnement et se dissipe seulement en quelques minutes après son apparition. Elle est simplement menaçante de part sa taille imposante (près de 2m50) et son apparence spectrale, mais n'est que fumée. Son unique intention est d'effrayer et repousser un danger.
Limites : (seigneur des ombres)
— Limites : Pour entrer dans le monde des morts tout comme pour en sortir il n' a qu'une option, trouver une porte. Celles-ci se situent dans des lieux sacrés ou des cimetières par exemple ou parfois dans des endroits marqués par la mort. Ensuite, son âme n'a plus qu'à suivre les vibrations.
New Blossom regorge de passages cachés depuis la catastrophe de 2005.
Il ne peut pas s'éloigner de son point d'entrée au delà d'une dizaine de kilomètres.
Le corps de Lance ne voyage pas, seulement son âme et ce corps resté dans le monde des vivants perd de ses couleurs et commence à mourir, comme il aurait dû des années plus tôt. Il doit faire attention à la durée de son voyage pour ne pas avoir de mauvaise surprise, comme l’impossibilité de retrouver son enveloppe.
Lance n'a pas le droit de tuer un autre être humain, s'il venait à essayer il mourrait à se place comme frappé par une foudre divine sans aucune chance de revenir cette fois-ci.
Lance vit constamment entre deux mondes. Il est naturellement attiré par les catastrophes, se trouve souvent sur les lieux d'accidents, quand ils ne se provoquent pas autour de lui. Il porte malheur à son entourage.
(gardien des ombres) — Limites : La créature des ombres est en réalité la part de Lance qui est morte avec lui lors de sa mort, devenue servante de l’au-delà. Étant une part de lui, si on essaye de la blesser, de la faire disparaître, en la frappant ou en donnant des coup de couteaux dans le vide par exemple, il peut ressent la douleur fantôme.
Après sa disparition Lance souffre de cauchemars et terreurs nocturnes jusqu'à une semaine après l'évènement, il est plus irritable, sa psyché grandement perturbée par l'apparition. Il peut avoir l'impression d'être incomplet, ressentir le besoin de retourner au royaume des ombres et y séjourner.
— Limites : Pour entrer dans le monde des morts tout comme pour en sortir il n' a qu'une option, trouver une porte. Celles-ci se situent dans des lieux sacrés ou des cimetières par exemple ou parfois dans des endroits marqués par la mort. Ensuite, son âme n'a plus qu'à suivre les vibrations.
New Blossom regorge de passages cachés depuis la catastrophe de 2005.
Il ne peut pas s'éloigner de son point d'entrée au delà d'une dizaine de kilomètres.
Le corps de Lance ne voyage pas, seulement son âme et ce corps resté dans le monde des vivants perd de ses couleurs et commence à mourir, comme il aurait dû des années plus tôt. Il doit faire attention à la durée de son voyage pour ne pas avoir de mauvaise surprise, comme l’impossibilité de retrouver son enveloppe.
Lance n'a pas le droit de tuer un autre être humain, s'il venait à essayer il mourrait à se place comme frappé par une foudre divine sans aucune chance de revenir cette fois-ci.
Lance vit constamment entre deux mondes. Il est naturellement attiré par les catastrophes, se trouve souvent sur les lieux d'accidents, quand ils ne se provoquent pas autour de lui. Il porte malheur à son entourage.
(gardien des ombres) — Limites : La créature des ombres est en réalité la part de Lance qui est morte avec lui lors de sa mort, devenue servante de l’au-delà. Étant une part de lui, si on essaye de la blesser, de la faire disparaître, en la frappant ou en donnant des coup de couteaux dans le vide par exemple, il peut ressent la douleur fantôme.
Après sa disparition Lance souffre de cauchemars et terreurs nocturnes jusqu'à une semaine après l'évènement, il est plus irritable, sa psyché grandement perturbée par l'apparition. Il peut avoir l'impression d'être incomplet, ressentir le besoin de retourner au royaume des ombres et y séjourner.
Stigmates : Une méchante cicatrice sur le torse là où il était poignardé qui semble mal vieillir. D'autres un peu partout sur son corps à cause de sa tendance à se retrouver dans des rixes. Toujours des cernes où on pourrait loger toute la misère du monde. Un sourire sincère qui lui attire naturellement la sympathie de ses pairs.
Pseudo : littledreamer
Comptes : Ezekiel, Curtis, Esteban, Lisa, Holly & Ilyas.
Messages : 33
Date d'inscription : 30/01/2024
FC : steven john ward.
Crédits : maverick (avatar)
Thèmes abordés : mercenariat, la mort, relations toxiques, ptsd
Thèmes refusés : sexe explicite, racisme, lgbtphobie, violences extrêmes (terrorisme), violence banalisée, relations toxiques romantisées,
(#) Lun 4 Mar - 19:09
Dak-Ho Jeong
Altéré·e 2-C
CORPS
ESPRIT
ÂME
Image/Gif :
Alias : [ ๏̯͡๏ dαяꝁ hὄᴘε ] appellation connue dans le métaworld pour ses créations uniques et l'avatar qu'il revête. il y a aussi [ ๏̯͡๏ ѕmiʟεч ] en contrat avec treseus, pour le design numérique de divers pack vestimentaire ; sous contrat, il leur crée un certain nombre de pack par année, chacun vendu aux usagers à des prix variés.
Genre : [ il/cisgenre ]
Age : [ vingt-six ans ]
Dollars : 150
Zone libre :
Statut : [amoureux et marié à moon, persuadé d'être en train de rêver] un baiser qui en devient un millier. dak-ho n'a pas la tête dans les nuages, mais il a le coeur sur la lune.
Occupation : [ 3d artist, designer numérique & de mode ] dak-ho crée pour theseus des pack de vêtements ainsi que des créations uniques pour les usagers. son art s'élargit au monde réel, à l'occasion.
Habitation : [ loft, neo arcadia ] au sommet des néons, un loft aux couleurs pastels et aux plushies trop présentes.
Altérations : [implant ; sensoriel + auditif] permet s'accentuer ou de réduire les sensations physiques et les sons.
[implant ; hologramme] transmet, au dessus de sa tête, des mots / images fixes choisis au préalable, présent sur une base de données sur son téléphone.
[implant ; transfert d'images] transfert d'une visualisation mentale de son esprit à ses écrans. ( croquis, etc )
[prothèse ; stylet] index droit se transformant en stylet pour les écrans tactiles, pour dessiner.
[implant ; masque hologramme] tête de tv grise-rose cubique, 80% opaque, avec affichage d'emote japonais et coréen.
[implant ; hologramme] transmet, au dessus de sa tête, des mots / images fixes choisis au préalable, présent sur une base de données sur son téléphone.
[implant ; transfert d'images] transfert d'une visualisation mentale de son esprit à ses écrans. ( croquis, etc )
[prothèse ; stylet] index droit se transformant en stylet pour les écrans tactiles, pour dessiner.
[implant ; masque hologramme] tête de tv grise-rose cubique, 80% opaque, avec affichage d'emote japonais et coréen.
Inventaire : un point disponible
Mémo RP : (2/3)
-- moon
-- sol
-- moon
-- sol
Pseudo : mel/fern
Comptes : robin & keith & ruben & minho & suni & leopold & lili & rené & aeji & tiny & taylor & zee
Genre IRL : she/her
Messages : 657
Date d'inscription : 25/01/2023
FC : Oh Hyuk
Crédits : homemade
Thèmes abordés : anxiété sociale ; agoraphobie ; sexe ; mutisme ; consommation de drogue occasionnelle (weed)
Staff : ADMIN I MJ
(#)
Contenu sponsorisé
CORPS
ESPRIT
ÂME
|
|