@BeanNigheAntiques
(#) Ven 24 Fév - 8:57
Llewhelyn Morrow
True Blood
CORPS
ESPRIT
ÂME
Image/Gif :
Alias : LAW | le surnom le plus courant, plus facile à écrire et à prononcer que son prénom ; THE WORLD | arcane majeur du Casino Arcana, le roi de la traque d'informations et de vos petits secrets ; MAGPIE | on peut dire qu'il fait acte de présence en ligne, utilisateur discret, quasi-invisible, qui semble être nulle part et pourtant partout à la fois.
Genre : NON-BINAIRE | l'eau n'a pas de genre, iel/il sont les pronoms les plus communs, mais il n'est pas très regardant.
Age : 162 ANS | physiquement il en fait 120 de moins, corps figé par sa déchirure, il est de même marqué par quelques aventures et les affres du temps passé, presque heureux d'être coincé en pleine crise de la quarantaine, que de l'adolescence.
Dollars : 1584
Statut : ÉTERNEL CÉLIBATAIRE | c'est l'histoire d'un cœur brisé devenu farouchement indépendant avec l'idée que d'avoir des attaches et se montrer entier, fêlures comprises, est insupportable comme dangereux.
Occupation : BOTANISTE | naturaliste de formation, spécialisé en botanique, grand amoureux des plantes dont il préfère généralement leur compagnie à celle de ses pairs ; PROPRIÉTAIRE DU BEAN NIGHE TEA ROOM | après avoir parcouru le globe en tant qu'aventurier, journaliste et enseigné dans des universités, Law a hérité d'une boutique et un salon de thé qui appartenait à un vieil ami qui se trouve dans le quartier Nexus. Propriétaire mystérieux rarement présent, il reste le contact principal avec les producteurs de thé et s'occupe parfois de la formation des serveurs ; CHARGÉ DE COM DU CASINO ARCANA | il s'occupe de la communication pour le casino et la publicité afin de faire venir le plus de monde entre les murs de l'ancien Chrysler Building et s'assure que tout se passe bien pour que le bouche-à-oreille fonctionne.
Habitation : CRIMSON BAY & NEXUS | propriétaire d'une maison d'architecte avec sa serre qu'il a laissé se faire envahir par les plantes pendant plus des années, quasi-inaccessible sans en connaître la topographie, refuge plus ou moins temporaire de quelques invités. En plus de la boutique, Law a hérité du reste du triplex, il a donc aménagé les deux appartements au-dessus de sa boutique, il se sert du premier comme adresse officielle, et loge son frère jumeau Ernest dans le second.
Déchirures :
○ HYDROKINÉSIE | (niv.1) Télékinésie. Contrôle de l'eau (uniquement) par la pensée et/ou la gestuelle, il peut déplacer, manipuler ou interagir avec la matière. La pratique puise évidemment dans son énergie, en plus de nécessiter une certaine concentration, et plus la masse d'eau est importante, plus il a besoin d'eau pour maintenir son niveau d'énergie. Sinon, il risque de se déshydrater. (niv.2) Détection d'eau. Llew peut ressentir et détecter la présence d'eau autour de lui, que ce soit sous le sol, dans les plantes, dans les murs ou les corps afin de pouvoir ensuite la manipuler. Plus l'eau est loin, plus il nécessite de la concentration pour la ressentir. (niv.3) Purification. Avec un peu de concentration et de temps, il peut séparer l'eau claire et pure de toute pollution et toxine qui peuvent s'y trouver. Il doit par contre trouver un moyen de se débarrasser des restes toxiques, qui ne disparaissent pas, ou se méfier des vapeurs. Le contact direct avec l'eau rend l'exercice plus rapide, mais il prend le risque d'avoir des réactions au contact de la pollution. (niv.4) Déshydratation. Suite à un contact direct et prolongé, Law peut absorber l’eau des organismes vivants, et ce, jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'eau disponible ou que le contact soit rompu. Comme s'il prenait une dose de sucre, il va ressentir un rush d'énergie plus ou moins fort en fonction de la quantité absorbée, avant de crash s'il ne va pas s'immerger dans l'eau. (niv.5) Hydrokinésie tactile. Law peut interagir avec l’eau comme s’il s’agissait d’un objet physique et la façonner avec ses propres mains, ce qui lui permet potentiellement d’obtenir un contrôle plus précis de l’eau et de sa forme. Plus le volume et la masse sont importantes, plus la concentration est nécessaire.
○ MANIPULATION DE LA FORME DE L’EAU | (niv.1) Solidification. S'il le souhaite, le mutant peut solidifier l’eau en provoquant le rapprochement des molécules libres, le niveau de solidité allant de la gelée à la dureté métallique. (niv.2) Viscosité. s'il le souhaite, le mutant peut contrôler la viscosité de l'eau, soit l'épaisseur de l'eau, la rendant plus ou moins fluide. Law garde toujours un meilleur contrôle lorsqu'il la liquéfie. (niv.3) Vapeur. s'il le souhaite, le mutant peut passer l'eau à l'état de vapeur, en provoquant l'éloignement des molécules libres, déclenchant la vaporisation, générant un brouillard. L'inverse est vrai, prenant l'humidité dans l'air afin de créer un effet de condensation pour la ramener dans son état liquide. (niv.4) Glace. lorsque les conditions le lui permettent, Law peut solidifier l'eau pour la rendre en état de glace, élément qu'il ne contrôle pas une fois dans son état solide. Par contre, il peut inverser son état via la fusion pour la rendre de nouveau liquide, un contact est nécessaire et par conséquent, il doit être sous sa forme humaine.
INCARNATION DE L'EAU
○ MIMÉTISME | (niv.1) Corps amorphe. Le corps est eau, substance flexible et amorphe, il ne vieillit plus et certains sens se voient diminués au fil du temps. Tout objet non-étanche ayant un contact prolongé avec lui, sous sa forme aqueuse, est absorbé. (niv.2) Intangibilité. Llew peut rendre tout son corps ou certaines parties intangibles. La plupart des corps solides le traversent sans accros et il peut aussi absorber les chocs, voire traverser les objets qui ne sont pas étanches. (niv.3) Immunité. En tant que manifestation d'un élément, il est immunisé contre la plupart des maladies, ainsi que toute toxine et poisons naturels. (niv.4) Adaptation aquatique. Sous sa forme aqueuse, il est capable d'évoluer dans son environnement naturel sans aucune difficulté, il n'a pas besoin de retourner à la surface pour respirer, il supporte les changements de pression et les températures extrêmes de l'eau, tant que l'élément demeure sous forme liquide. (niv.5) Fragmentation. Sous sa forme d'eau, Law peut disperser son corps en masse d'eau plus ou moins importante en gardant le contrôle de ses fragments et se reformer n'importe quelle partie. Capacité défensive et temporaire, il est contraint de maintenir sa forme intangible. Réaction naturelle, la sensation d'éparpillement est cependant désagréable.○ HYDROKINÉSIE | (niv.1) Télékinésie. Contrôle de l'eau (uniquement) par la pensée et/ou la gestuelle, il peut déplacer, manipuler ou interagir avec la matière. La pratique puise évidemment dans son énergie, en plus de nécessiter une certaine concentration, et plus la masse d'eau est importante, plus il a besoin d'eau pour maintenir son niveau d'énergie. Sinon, il risque de se déshydrater. (niv.2) Détection d'eau. Llew peut ressentir et détecter la présence d'eau autour de lui, que ce soit sous le sol, dans les plantes, dans les murs ou les corps afin de pouvoir ensuite la manipuler. Plus l'eau est loin, plus il nécessite de la concentration pour la ressentir. (niv.3) Purification. Avec un peu de concentration et de temps, il peut séparer l'eau claire et pure de toute pollution et toxine qui peuvent s'y trouver. Il doit par contre trouver un moyen de se débarrasser des restes toxiques, qui ne disparaissent pas, ou se méfier des vapeurs. Le contact direct avec l'eau rend l'exercice plus rapide, mais il prend le risque d'avoir des réactions au contact de la pollution. (niv.4) Déshydratation. Suite à un contact direct et prolongé, Law peut absorber l’eau des organismes vivants, et ce, jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'eau disponible ou que le contact soit rompu. Comme s'il prenait une dose de sucre, il va ressentir un rush d'énergie plus ou moins fort en fonction de la quantité absorbée, avant de crash s'il ne va pas s'immerger dans l'eau. (niv.5) Hydrokinésie tactile. Law peut interagir avec l’eau comme s’il s’agissait d’un objet physique et la façonner avec ses propres mains, ce qui lui permet potentiellement d’obtenir un contrôle plus précis de l’eau et de sa forme. Plus le volume et la masse sont importantes, plus la concentration est nécessaire.
○ MANIPULATION DE LA FORME DE L’EAU | (niv.1) Solidification. S'il le souhaite, le mutant peut solidifier l’eau en provoquant le rapprochement des molécules libres, le niveau de solidité allant de la gelée à la dureté métallique. (niv.2) Viscosité. s'il le souhaite, le mutant peut contrôler la viscosité de l'eau, soit l'épaisseur de l'eau, la rendant plus ou moins fluide. Law garde toujours un meilleur contrôle lorsqu'il la liquéfie. (niv.3) Vapeur. s'il le souhaite, le mutant peut passer l'eau à l'état de vapeur, en provoquant l'éloignement des molécules libres, déclenchant la vaporisation, générant un brouillard. L'inverse est vrai, prenant l'humidité dans l'air afin de créer un effet de condensation pour la ramener dans son état liquide. (niv.4) Glace. lorsque les conditions le lui permettent, Law peut solidifier l'eau pour la rendre en état de glace, élément qu'il ne contrôle pas une fois dans son état solide. Par contre, il peut inverser son état via la fusion pour la rendre de nouveau liquide, un contact est nécessaire et par conséquent, il doit être sous sa forme humaine.
Limites :
○ À LA SOURCE | Il est dans l'impossibilité de créer ou d'invoquer l'eau, ainsi si la présence de l'élément, même infime, est indispensable pour son bien-être, et rendre utile ses capacités. Il ne la contrôle pas autrement que sous sa forme liquide. De plus, Llew a besoin d'être immergé dans l'eau pour maintenir sa forme aqueuse complète plus de cinq minutes.
○ LA PHYSIQUE | Plus le volume ou la masse avec lequel il interagit est grand, plus cela lui pompe son énergie, notamment lorsqu'il est sous sa forme humaine. Law doit aussi être prudent la force et vélocité lorsqu'il interfère avec l'élément, au risque d'en perdre le contrôle. Sous sa forme aqueuse, sa force et le volume qu'il contrôle sont plus grands, mais proportionnellement, sa marge de manœuvre est beaucoup moins précise. Les phases de fusion, vaporisation et sublimation nécessite plus d'énergie que lors des phases de condensation et solidification.
○ CONTACT | Lorsqu'il s'agit de changer l'état de l'eau ou d'un liquide, ou l'absorber, Law est généralement contraint de maintenir un contact prolonger. Il peut parfois changer l'état de l'eau ou d'un liquide à distance, avec un contact visuel, mais dans ces cas-là, cet état n'est que temporaire, jamais plus d'une minute. Lorsqu'il est dans sous sa forme aqueuse, il ne peut pas maintenir le contact s'il ne se rend pas tangible et donc vulnérable.
○ TEMPERATURES EXTRÊMES | Sur terre, il ne supporte pas les températures glaciales, ni la chaleur-non humide, il se déshydrate plus vite lorsque l'air est sec. Sous sa forme d'eau, la glace peut l'emprisonner, et en cas de chaleur, il y a des risques qu'il s'évapore complètement.
○ VULNÉRABILITÉ | S'il peut sembler quasi invulnérable sous sa forme aqueuse, il reste sensible à l'électricité et aux limites habituelles, sur terre de toute façon, il ne peut maintenir sa forme complète longtemps. S'il se rend à nouveau tangible l'espace d'un instant, il redevient automatiquement vulnérable aux attaques, comme tout être humain. Maintenir sa forme intangible hors de l'eau lui demande de l'énergie, il peut souffrir de douleurs musculaires plus ou moins intenses après des fragmentations répétées.
○ POLLUTION HUMAINE | S'il est immunisé aux maladies, toxines et poison naturels, Llew reste sensible aux pollutions dans l'eau. Il peut donc souffrir de problème de peau au contact prolongé avec des eaux polluées (souvent prenant la forme de plaque rouge ou de boutons de chaleurs) et les déchets toxiques peuvent l'empoisonner et l'incapacité. Il doit par conséquent s'immerger régulièrement dans une source d'eau naturelle et non polluée pour se rétablir et purifier son corps. Le temps qu'il y passe peut doubler voir, tripler en fonction du taux de poison.
○ CERTAIN SENS DIMINUÉS | Au fil du temps et l'évolution de ses pouvoirs, Llew a vu certain de ses sens diminués, notamment le goût et l'odorat (un drame pour le botaniste qu'il est), selon lui, plus le temps passe, plus il devient eau, son organisme ainsi préférant certains sens à d'autres.
○ PYROPHOBIE | Llew a peur du feu. Il peut tout aussi bien prendre la fuite, ou se retrouver figer face aux flammes. Il est d'ailleurs préférable de le tenir éloigner des flammes lors d'un barbecue et éviter les dîners aux chandelles, sinon il vous listera les risques d'incendie que ça implique. Il ne rigole pas non plus avec les normes de sécurité concernant les installations électriques.
○ INSTINCT DE SURVIE | L'eau possède sa propre volonté, elle contournera toujours les obstacles, prendra les formes nécessaires afin de s'adapter à son environnement et surtout, elle fera tout pour assurer sa survie. Il est de même pour Llew, dont le caractère fut clairement impacté par sa nouvelle nature et sensibilité. L'eau n'oublie pas, et comme dit l'adage, il faut se méfier de l'eau qui dort.
SƎᗡISNMOᗡ
○ HYDRATATION | Llew est eau, il a donc besoin de rester hydraté, plus que la normale (4 à 6 litres par jour), mais surtout, il doit passer l'équivalent d'une nuit de sommeil pour les humains (six à huit heures) immergé dans de l'eau afin de se ressourcer et de survivre tout simplement. Il peut commencer à souffrir de déshydratation, avec des symptômes similaire à une insolation après plus de 12h sans contact direct avec une source d'eau (pluie, rivière, cours d'eau, source d'eau chaude, etc.), sa peau se flétrit dans les cas les plus graves et l'absence totale de contact avec de l'eau peut mener à sa mort par déshydratation.○ À LA SOURCE | Il est dans l'impossibilité de créer ou d'invoquer l'eau, ainsi si la présence de l'élément, même infime, est indispensable pour son bien-être, et rendre utile ses capacités. Il ne la contrôle pas autrement que sous sa forme liquide. De plus, Llew a besoin d'être immergé dans l'eau pour maintenir sa forme aqueuse complète plus de cinq minutes.
○ LA PHYSIQUE | Plus le volume ou la masse avec lequel il interagit est grand, plus cela lui pompe son énergie, notamment lorsqu'il est sous sa forme humaine. Law doit aussi être prudent la force et vélocité lorsqu'il interfère avec l'élément, au risque d'en perdre le contrôle. Sous sa forme aqueuse, sa force et le volume qu'il contrôle sont plus grands, mais proportionnellement, sa marge de manœuvre est beaucoup moins précise. Les phases de fusion, vaporisation et sublimation nécessite plus d'énergie que lors des phases de condensation et solidification.
○ CONTACT | Lorsqu'il s'agit de changer l'état de l'eau ou d'un liquide, ou l'absorber, Law est généralement contraint de maintenir un contact prolonger. Il peut parfois changer l'état de l'eau ou d'un liquide à distance, avec un contact visuel, mais dans ces cas-là, cet état n'est que temporaire, jamais plus d'une minute. Lorsqu'il est dans sous sa forme aqueuse, il ne peut pas maintenir le contact s'il ne se rend pas tangible et donc vulnérable.
○ TEMPERATURES EXTRÊMES | Sur terre, il ne supporte pas les températures glaciales, ni la chaleur-non humide, il se déshydrate plus vite lorsque l'air est sec. Sous sa forme d'eau, la glace peut l'emprisonner, et en cas de chaleur, il y a des risques qu'il s'évapore complètement.
○ VULNÉRABILITÉ | S'il peut sembler quasi invulnérable sous sa forme aqueuse, il reste sensible à l'électricité et aux limites habituelles, sur terre de toute façon, il ne peut maintenir sa forme complète longtemps. S'il se rend à nouveau tangible l'espace d'un instant, il redevient automatiquement vulnérable aux attaques, comme tout être humain. Maintenir sa forme intangible hors de l'eau lui demande de l'énergie, il peut souffrir de douleurs musculaires plus ou moins intenses après des fragmentations répétées.
○ POLLUTION HUMAINE | S'il est immunisé aux maladies, toxines et poison naturels, Llew reste sensible aux pollutions dans l'eau. Il peut donc souffrir de problème de peau au contact prolongé avec des eaux polluées (souvent prenant la forme de plaque rouge ou de boutons de chaleurs) et les déchets toxiques peuvent l'empoisonner et l'incapacité. Il doit par conséquent s'immerger régulièrement dans une source d'eau naturelle et non polluée pour se rétablir et purifier son corps. Le temps qu'il y passe peut doubler voir, tripler en fonction du taux de poison.
○ CERTAIN SENS DIMINUÉS | Au fil du temps et l'évolution de ses pouvoirs, Llew a vu certain de ses sens diminués, notamment le goût et l'odorat (un drame pour le botaniste qu'il est), selon lui, plus le temps passe, plus il devient eau, son organisme ainsi préférant certains sens à d'autres.
○ PYROPHOBIE | Llew a peur du feu. Il peut tout aussi bien prendre la fuite, ou se retrouver figer face aux flammes. Il est d'ailleurs préférable de le tenir éloigner des flammes lors d'un barbecue et éviter les dîners aux chandelles, sinon il vous listera les risques d'incendie que ça implique. Il ne rigole pas non plus avec les normes de sécurité concernant les installations électriques.
○ INSTINCT DE SURVIE | L'eau possède sa propre volonté, elle contournera toujours les obstacles, prendra les formes nécessaires afin de s'adapter à son environnement et surtout, elle fera tout pour assurer sa survie. Il est de même pour Llew, dont le caractère fut clairement impacté par sa nouvelle nature et sensibilité. L'eau n'oublie pas, et comme dit l'adage, il faut se méfier de l'eau qui dort.
Stigmates : CHAT MOUILLÉ | il passe la plupart de son temps libre dans l'eau, il est donc très souvent trempé de la tête au pied. C'est tout à fait normal. Sa peau ne reste jamais flétrie très longtemps.
○ CICATRICES | plusieurs discrète notamment aux mains, mais deux cicatrices évidentes, celle sur son front rencontre douloureuse avec le bord de son lit en bois après une chute gamin et une au-dessus de sa lèvre, côté droit, cette fois une rencontre avec la crosse d'une arme a feu.
○ TATOUAGE | un tatouage stylisé d'un héron ailes déployée derrière l'oreille droite.
○ CICATRICES | plusieurs discrète notamment aux mains, mais deux cicatrices évidentes, celle sur son front rencontre douloureuse avec le bord de son lit en bois après une chute gamin et une au-dessus de sa lèvre, côté droit, cette fois une rencontre avec la crosse d'une arme a feu.
○ TATOUAGE | un tatouage stylisé d'un héron ailes déployée derrière l'oreille droite.
Inventaire :
○ SAC À DOS | longtemps adepte des sacoches, il a troqué pour un sac à dos couleur noire, qu'il peut aussi porter à la main. Celui-ci contient généralement un herbier, une trousse contenant tout le matériel nécessaire pour le remplir, une casquette pour les journées ensoleillées au travail, son portefeuille, les clefs de sa maison, de son casier au travail et sa voiture, le livre ou magazine qu'il lit en ce moment et son téléphone portable (waterproof).
○ DES FLEURS | il en porte toujours sur lui, que ce soit coincé dans les poches de ses chemises, pantalon ou veste, dans les plis des manches ou des chaussette, parfois derrière l'oreille. Souvent se sont des myosotis.
LLEW'S BELONGINGS
○ GOURDE D'EAU | indispensable, Llew la porte généralement à sa ceinture dans un étui afin de l'avoir toujours à portée de main, sinon il la glisse dans son sac.○ SAC À DOS | longtemps adepte des sacoches, il a troqué pour un sac à dos couleur noire, qu'il peut aussi porter à la main. Celui-ci contient généralement un herbier, une trousse contenant tout le matériel nécessaire pour le remplir, une casquette pour les journées ensoleillées au travail, son portefeuille, les clefs de sa maison, de son casier au travail et sa voiture, le livre ou magazine qu'il lit en ce moment et son téléphone portable (waterproof).
○ DES FLEURS | il en porte toujours sur lui, que ce soit coincé dans les poches de ses chemises, pantalon ou veste, dans les plis des manches ou des chaussette, parfois derrière l'oreille. Souvent se sont des myosotis.
Pseudo : writerinafoxhole.
Comptes : y en a plus.
Genre IRL : they/them, il/lui.
Messages : 1526
Date d'inscription : 22/12/2022
FC : Tom Hiddleston.
Crédits : PROFILE | (avatar & gif) writerinafoxhole. SIGN | (gif) writerinafoxhole, (code) proposée par ellaenys.
Thèmes abordés : deuil, médecine, guerre, mention de l'armée, ptsd, pyrophobie, possible mention de biphobie et transphobie (subie), masculinité toxique, micro-agression, noyade, violence, torture par eau, meurtre.
Thèmes refusés : en tant qu'hypersensible, des discussions hors rp en amont sont primordiales, notamment pour les thèmes suivants : violences, mutilations, tortures, personnage sous-influence sans consentement ou de manière passive (alcool, drogue, lié à un pouvoir), harcèlement, discrimination, racisme, lgbtphobie, relations toxiques. Thèmes automatiquement refusés : actes sexuels explicites, manipulation physique ou mentale, violences extrêmes (terrorisme, militaire), inceste, pédophilie. Listes non-exhaustives, dans le doute contactez-moi. ❤︎
Infos RP :
irl: ralentissement, irl messy, rythme avec des pics et des chutes de motivation.
taux de procrastination: 65%
○ (2/3) rps en cours, disponible.
○ contact par mp ou didi.
○ fréquence de rp variable.
○ longueur des rps entre 200-1000+ mots, je m'adapte généralement à mes partenaires.
○ rp avec dialogues français ou anglais.
○ couleur de dialogue: seagreen.
irl: ralentissement, irl messy, rythme avec des pics et des chutes de motivation.
taux de procrastination: 65%
○ (2/3) rps en cours, disponible.
○ contact par mp ou didi.
○ fréquence de rp variable.
○ longueur des rps entre 200-1000+ mots, je m'adapte généralement à mes partenaires.
○ rp avec dialogues français ou anglais.
○ couleur de dialogue: seagreen.
Misc :
○ s'occuper de la page ARGO de la boutique.
REMINDER
○ mettre à jour le carnet de bord.○ s'occuper de la page ARGO de la boutique.
(#) Lun 15 Jan - 19:01
Nox Pope
True Blood
CORPS
ESPRIT
ÂME
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Alias : "Blush" par le reste de son groupe ; une évidence quand il est à rougir dès qu'il parle, globalement.
Genre : Agenre ; les pronoms masculins par habitude, il s'en fiche en vérité.
Age : Vingt-sept ans.
Dollars : 90
Statut : Célibataire ; relationner est trop dur et compliqué... Puis trouver une autre personne ace est d'autant plus compliqué qu'il n'ose pas parler de tout ça.
Occupation : Régisseur lumière au théâtre Thaleia ; anciennement guitariste dans un groupe qui s'est arrêté l'an d'avant.
Habitation : Nexus ; la colocation "hantée" où on entend souvent des bruits étranges.
Déchirures : CONTE DE FÉES :
[.Attraction des animaux.]
— Niv. 1 : Il attire les petits animaux dans les 10m autour de lui. Les plus amicaux d'entre eux peuvent parfois lui offrir des petites offrandes - à base de baie dans le meilleur des cas, plus souvent des sac plastiques plus très frais.
[.Attraction des animaux.]
— Niv. 1 : Il attire les petits animaux dans les 10m autour de lui. Les plus amicaux d'entre eux peuvent parfois lui offrir des petites offrandes - à base de baie dans le meilleur des cas, plus souvent des sac plastiques plus très frais.
Limites : [.Attraction des animaux.]
(NIV. 1) Plus Lennox est en forme, plus il dégage une certaine odeur auxquels les petits animaux sont sensibles, mais plus il est fatigué et moins ça marche. Bien qu'il y ait des animaux plus amicaux que d'autres, la plupart sont des animaux sauvages et ne savent comment réagir face à l'humain qu'il est et peuvent se révéler agressifs envers lui. Seuls les animaux de petite taille (allant jusqu'à un raton laveur) sont touchés par ce niveau.
(NIV. 1) Plus Lennox est en forme, plus il dégage une certaine odeur auxquels les petits animaux sont sensibles, mais plus il est fatigué et moins ça marche. Bien qu'il y ait des animaux plus amicaux que d'autres, la plupart sont des animaux sauvages et ne savent comment réagir face à l'humain qu'il est et peuvent se révéler agressifs envers lui. Seuls les animaux de petite taille (allant jusqu'à un raton laveur) sont touchés par ce niveau.
Inventaire : 1 point de déchirure.
Mémo RP : Couleur dialogue : salmon.
Pseudo : Bones
Comptes : MADDOX | Chad, Rosendo, Liam, Ernest, Sean, Vico, Zacarias, Armando, Jens, Spy, Ysidro, Xaver, Thiago, Horacio, Kain, Prudence, Mats
Genre IRL : Transmasc agenre (Il/They)
Messages : 157
Date d'inscription : 09/06/2023
FC : Charlie Heaton
Crédits : (avatar, gifs ; perso) (code signa ; ellaenys)
Thèmes refusés : Violence sexuelle quelconque, non respect des limites préétablies entre joueu·se·rs sans le clair consentement, mention Harry Potter, alcool irl (ne pas me parler sous l'emprise de l'alcool s'il vous plaît <3)
Infos RP : Rythme régulier (ne répond jamais dans l'ordre), narration à la 3ieme personne, dialogues en fr, entre 300 et 800 mots en général, parfois plus, rarement moins.
Misc : Couleur dialogue : indianred.
Staff : STAFF
(#) Mar 5 Nov - 9:55
Djem Qasim
True Blood
CORPS
ESPRIT
ÂME
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Alias : Au sein du casino Arcana, il est the magician, manipulateur de l'espace.
Genre : Il se considère comme homme, sans s'interroger, confiant dans son ressenti. Il répond aux pronoms masculins.
Age : Âgé de 27 ans, Djem est né fin octobre 1998 à New-York. Le quartier précis lui échappe et n'a désormais plus d'importance.
Dollars : 160
Statut : Ne cherchant pas spécialement la compagnie d'autres, le jeune homme est célibataire, attaché à cette solitude.
Occupation : Depuis 2020, il est architecte de l'Arcana, en charge des travaux. A l'origine d'une grande majorité des réparations du Chrysler Building, il considère le bâtiment comme une extension de lui-même.
Habitation : Ayant grandit dans un orphelinat de Queen Brook', c'est là qu'il a fait l'acquisition d'un appartement miteux, mais aménagé par ses soins.
Déchirures : ○ Déchirure 1 : Déformation de l’espace
— Niveau 1 : Capable de manipuler l’espace qui nous entoure, Djem a d’abord développé la possibilité de créer des sortes de bulles closes, coupées de l’espace ordinaire, qu'il appelle des non-lieux. Ces bulles se trouvent en fait dans une réalité parallèle, et toute personne ou objet s’y trouvant enfermé disparaît à l’œil humain, visible uniquement du jeune homme. Ces espaces sans porte n’offre donc aucune échappatoire et si Djem n’a encore jamais enfermé quelqu’un, lui-même en a fait l’amère expérience lors de sa toute première déchirure. Il lui a fallu trois jours pour reprendre le contrôle de ses émotions, appréhender ce pouvoir, et réussir à se libérer. Sans cela, il serait mort depuis longtemps dans cette cage de sa création.
— Niveau 2 : À l’inverse des non-lieux, les pièces qu’il fait jaillir entre ses mains sont des espaces où Djem peut laisser libre cours à son imagination. Ces endroits peuvent prendre toutes sortes de formes et d’aspects. Il excelle particulièrement dans la création de pièces extensibles, plus grandes à l’intérieur qu’elles ne paraissent à l’extérieur. Leur taille est pour l’instant limitée, mais il s’entraîne continuellement pour augmenter leur superficie. Cela pourrait lui permettre, à l’avenir, de faire tenir une immense salle de bal dans un placard à balai.
— Niveau 3 : Il est aussi capable de créer des pièces doubles, copies conformes d’une pièce existante mais superposées à l’originale, présentes dans la même réalité parallèle que les non-lieux. Ces deux pouvoirs peuvent d’ailleurs se combiner, ce qu’on croyait être un simple doublon se révélant finalement un non-lieu dont lui seul détient la clé. Les doublons sont particulièrement appréciés car ils permettent de profiter d’un espace confidentiel, coupé du monde, où les conversations ne peuvent être épiées à moins d’avoir réussi à s’y introduire sans être repéré – et au risque de finir enfermé.
○ Déchirure 2 : Raccourcis
— Niveau 1 : S’il est capable d’étendre l’espace, de l’étirer, Djem peut aussi le raccourcir, et ainsi réduire les distances. Il peut donc créer des ponts, des voies de communication entre deux portes situées à deux endroits différents. Il lui suffit pour cela d’avoir lui-même franchit ces portes pour tisser un lien entre elles. Cela ne concerne pas que les portes, d’ailleurs, et il peut également réduire l’espace entre la première et la dernière marche d’un escalier, par exemple. Ainsi, en posant le pied sur la première marche, on se retrouve, sans effort, à l’étage qu’on souhaitait atteindre.
— Niveau 1 : Capable de manipuler l’espace qui nous entoure, Djem a d’abord développé la possibilité de créer des sortes de bulles closes, coupées de l’espace ordinaire, qu'il appelle des non-lieux. Ces bulles se trouvent en fait dans une réalité parallèle, et toute personne ou objet s’y trouvant enfermé disparaît à l’œil humain, visible uniquement du jeune homme. Ces espaces sans porte n’offre donc aucune échappatoire et si Djem n’a encore jamais enfermé quelqu’un, lui-même en a fait l’amère expérience lors de sa toute première déchirure. Il lui a fallu trois jours pour reprendre le contrôle de ses émotions, appréhender ce pouvoir, et réussir à se libérer. Sans cela, il serait mort depuis longtemps dans cette cage de sa création.
— Niveau 2 : À l’inverse des non-lieux, les pièces qu’il fait jaillir entre ses mains sont des espaces où Djem peut laisser libre cours à son imagination. Ces endroits peuvent prendre toutes sortes de formes et d’aspects. Il excelle particulièrement dans la création de pièces extensibles, plus grandes à l’intérieur qu’elles ne paraissent à l’extérieur. Leur taille est pour l’instant limitée, mais il s’entraîne continuellement pour augmenter leur superficie. Cela pourrait lui permettre, à l’avenir, de faire tenir une immense salle de bal dans un placard à balai.
— Niveau 3 : Il est aussi capable de créer des pièces doubles, copies conformes d’une pièce existante mais superposées à l’originale, présentes dans la même réalité parallèle que les non-lieux. Ces deux pouvoirs peuvent d’ailleurs se combiner, ce qu’on croyait être un simple doublon se révélant finalement un non-lieu dont lui seul détient la clé. Les doublons sont particulièrement appréciés car ils permettent de profiter d’un espace confidentiel, coupé du monde, où les conversations ne peuvent être épiées à moins d’avoir réussi à s’y introduire sans être repéré – et au risque de finir enfermé.
○ Déchirure 2 : Raccourcis
— Niveau 1 : S’il est capable d’étendre l’espace, de l’étirer, Djem peut aussi le raccourcir, et ainsi réduire les distances. Il peut donc créer des ponts, des voies de communication entre deux portes situées à deux endroits différents. Il lui suffit pour cela d’avoir lui-même franchit ces portes pour tisser un lien entre elles. Cela ne concerne pas que les portes, d’ailleurs, et il peut également réduire l’espace entre la première et la dernière marche d’un escalier, par exemple. Ainsi, en posant le pied sur la première marche, on se retrouve, sans effort, à l’étage qu’on souhaitait atteindre.
Limites : Limites déch. 1 niv. 1 : Initialement d’une durée de trois jours, les non-lieux peuvent désormais, à force d’entraînement, exister pour une semaine complète avant de disparaître, emportant avec eux ce – et ceux – qui se trouvaient à l’intérieur. Ces bulles sont bien plus petites que ses autres créations et ne dépassent pas les 10m². Ayant lui-même été enfermé dans une de ces bulles au moment de la première manifestation de sa déchirure, Djem en a conçu une claustrophobie sur laquelle il s’efforce de travailler, sans grand succès.
Limites déch. 1 niv. 2&3 : Que ce soient les doublons ou les pièces extensibles, la superficie de ces espaces ne peut pour l’instant pas dépasser les 40m². Cette taille est destinée à s’étendre (20m² à chaque niveau) à l’avenir, au fur et à mesure que Djem s’entraîne. Il est également limité sur le nombre de pièces qu’il est capable de maintenir en même temps. Pour l’heure, il ne peut tenir qu’une dizaine de pièces de manière stable et sécurisée, réparties entre les doublons et les pièces extensives. Cela peut donc être 10 d’une même sorte, 5 de chaque, ou n’importe quelle répartition, tant que cela ne dépasse pas 10. Au-delà, il met sa santé en danger (cf. limites générales). Ces pièces ont également une durée de vie limitée, qu’il parvient cependant à augmenter progressivement. Il est aujourd’hui contraint de renouveler les pièces toutes les semaines, en profitant pour changer la décoration à chaque fois. A terme, il sera capable de faire tenir ses créations une année complète.
Limites déch. 2 niv 1. : Si, à l’origine, il ne pouvait que relier deux portes au sein d’un même bâtiment – et encore, au même étage – Djem a fini par augmenter la distance parcourue jusqu’à atteindre aujourd’hui 10km. Il espère bien parvenir à étendre encore ce nombre, et à l’avenir il lui sera plus facile de parcourir des distances plus longues. Cela s’accompagne cependant d’une réelle fatigue physique, comme s’il avait parcouru à pied le double de la distance franchie entre deux portes. A mesure qu’il réalisera des distances plus longues, le contre-coup physique se réduira de moitié, par exemple 200km ne lui en paraîtront « que » 100. D’une manière presque anecdotique, il est également atteint du mal des transports modéré à chaque fois qu’il emprunte un raccourci, le rendant nauséeux.
Limites générales : Tous ces pouvoirs ont un impact considérable sur sa santé physique et lui demandent une énergie considérable. Pour compenser cette énergie qui semble « alimenter » les différentes pièces et raccourcis générés par Djem, il est sans cesse contraint de manger d’importantes quantités de nourriture, au risque de voir son état général se dégrader sous l’effet de la malnutrition. Cela le fatigue aussi énormément, le conduisant à dormir une dizaine d’heures par jour, parfois plus. Ces créations lui demandent également une grande maîtrise de ses émotions pour parvenir à un résultat cohérent et stable. En cas d’émotions négatives, les espaces créés peuvent être distordus, cabossés, et il risque même d’en perdre le contrôle. Dernier point qu’il ignore, les créations qui seront toujours en existence au moment où Djem disparaîtra « mourront » avec lui, emportant avec elles leur contenu.
Limites déch. 1 niv. 2&3 : Que ce soient les doublons ou les pièces extensibles, la superficie de ces espaces ne peut pour l’instant pas dépasser les 40m². Cette taille est destinée à s’étendre (20m² à chaque niveau) à l’avenir, au fur et à mesure que Djem s’entraîne. Il est également limité sur le nombre de pièces qu’il est capable de maintenir en même temps. Pour l’heure, il ne peut tenir qu’une dizaine de pièces de manière stable et sécurisée, réparties entre les doublons et les pièces extensives. Cela peut donc être 10 d’une même sorte, 5 de chaque, ou n’importe quelle répartition, tant que cela ne dépasse pas 10. Au-delà, il met sa santé en danger (cf. limites générales). Ces pièces ont également une durée de vie limitée, qu’il parvient cependant à augmenter progressivement. Il est aujourd’hui contraint de renouveler les pièces toutes les semaines, en profitant pour changer la décoration à chaque fois. A terme, il sera capable de faire tenir ses créations une année complète.
Limites déch. 2 niv 1. : Si, à l’origine, il ne pouvait que relier deux portes au sein d’un même bâtiment – et encore, au même étage – Djem a fini par augmenter la distance parcourue jusqu’à atteindre aujourd’hui 10km. Il espère bien parvenir à étendre encore ce nombre, et à l’avenir il lui sera plus facile de parcourir des distances plus longues. Cela s’accompagne cependant d’une réelle fatigue physique, comme s’il avait parcouru à pied le double de la distance franchie entre deux portes. A mesure qu’il réalisera des distances plus longues, le contre-coup physique se réduira de moitié, par exemple 200km ne lui en paraîtront « que » 100. D’une manière presque anecdotique, il est également atteint du mal des transports modéré à chaque fois qu’il emprunte un raccourci, le rendant nauséeux.
Limites générales : Tous ces pouvoirs ont un impact considérable sur sa santé physique et lui demandent une énergie considérable. Pour compenser cette énergie qui semble « alimenter » les différentes pièces et raccourcis générés par Djem, il est sans cesse contraint de manger d’importantes quantités de nourriture, au risque de voir son état général se dégrader sous l’effet de la malnutrition. Cela le fatigue aussi énormément, le conduisant à dormir une dizaine d’heures par jour, parfois plus. Ces créations lui demandent également une grande maîtrise de ses émotions pour parvenir à un résultat cohérent et stable. En cas d’émotions négatives, les espaces créés peuvent être distordus, cabossés, et il risque même d’en perdre le contrôle. Dernier point qu’il ignore, les créations qui seront toujours en existence au moment où Djem disparaîtra « mourront » avec lui, emportant avec elles leur contenu.
Pseudo : greywaren
Comptes : rhea lewden, queen corbeau
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Thèmes abordés : perte des parents, claustrophobie, harcèlement, consommation de tabac, agression et hospitalisation d'un proche
Misc : Rp en français majoritairement, les dialogues en anglais ne me posent pas de problème, j'ai pas encore essayé de faire tout le texte en anglais, pourquoi pas ? Je pense pas avoir moi des tw particuliers mais n'hésitez pas à me signaler les vôtres, et ceux pour qui les tw dans la fiche posent pb, dites le moi et j'essayerais de faire un recap le plus safe possible. Evidemment on parle des tw en amont des rps, vous comme moi on est là pour se faire plaisir, pas pour passer un mauvais moment. Hésitez pas non plus à venir me poker sur discord, je suis ouverte à tout.
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