-39%
Le deal à ne pas rater :
Pack Home Cinéma Magnat Monitor : Ampli DENON AVR-X2800H, Enceinte ...
1190 € 1950 €
Voir le deal



02. Les altérés

New Blossom
La ville
New Blossom
CORPS
ESPRIT
ÂME
Image/Gif : 02. Les altérés V4uvnm40_o
Dollars : 156
Messages : 3727
Date d'inscription : 14/10/2022
FC : Mr. Brightside.
Crédits : Ellaenys.
Staff : PNJ
Les altérés
Un peu d'histoire... Le terme altéré définit tous les humains ayant subit une ou plusieurs améliorations corporelles via la cyber-technologie.

L'Homme a toujours cherché à devenir plus. Plus fort, plus riche, plus beau, plus performant... Le Vitae a été une véritable révolution pour le futur de l'humanité. Cependant, Icarus Inc en détient le monopole complet, la corporation étant le seul juge de qui peut en bénéficier et à quel moment.

Theseus Corp, en collaboration avec le gouvernement, a développé les altérations en réponse à la croissance rapide et dangereuse du nombre de mutants. Au fil du temps, de plus en plus d'altérations ont été développées afin de non seulement se protéger des mutants, mais aussi améliorer la qualité de vie humaine, tout simplement.  

À l'aide de la technologie, il est devenu possible de cibler et éliminer les faiblesses du corps humain pour devenir la meilleure version de soi-même.

Chronologie en bref
1988 : Theseus Corp émerge suite à un appel d'offre du gouvernement américain. Ils se placent en spécialistes de la technologie.

1990 : La corporation créé le dossier « Theseus' Ship ». Son but ? Upgrader l'être humain.

1992 : Les premiers implants sont essayés sur les militaires et rencontrent un franc succès en interne.

1997 : Les premiers tests de protochirurgie sont faits sur les soldats blessés. Les altérations corporelles et expérimentales de Theseus Corp restent néanmoins strictement confidentielles.

1999 : Un an après s'être fait dérober une cargaison essentielle, Theseus Corp créé une nouvelle branche au sein de la corporation afin d’inonder le marché domestique. Les premiers implants accessibles au grand public sont commercialisés.

La même année, la corporation obtient le monopole technologique et informatique après avoir absorbé Microsoft.

2000 : Theseus Corp arme et implante l'Unité CERBER. Les humains de la milice gouvernementale obtiennent des altérations de grade militaire. Dans le processus, quelques cas mutants sont découverts lorsque la technologie est rejetée par les corps concernés. L'évènement est très peu médiatisé.

2002 : Theseus Corp commercialise sa première protochirurgie à l'attention des militaires. Au sein du gouvernement, ces soldats altérés suscitent autant l'indignation que l'intérêt.

2005 : La destruction de New York secoue le monde entier. L'économie plonge dans une crise sans précédent. La même année, Theseus Corp en profite pour commercialiser mondialement ses protochirurgies à l'attention du citoyen lambda. Son crédo est de s'opposer à la puissance mutante.

2018 : Theseus Corp met en place un modèle économique afin de créer son propre microcosme financier. Les Meta Coins font leur apparition pour rendre la technologie plus accessible aux fidèles de la corporation.

Cette même année, Theseus Corp fait une propagande pro-humain altéré et anti-mutante. Depuis, le nombre d'altérés ne cesse d'augmenter. Il est dès lors devenu courant de s'altérer.
CLASSIFICATION DES ALTÉRATIONS Les altérations (et par extension, les altérés) sont classifiées en deux temps : d'abord par leur type de modification et ensuite par leur grade.

Indépendemment de leur classification, les altérations peuvent aussi être légales ou illégales. Il existe plusieurs types de mods illégales.

À savoir
Lorsqu'on classifie un altéré, le type et le grade le plus élevé l'emportent :

○ Il suffit d'une prothèse pour être considéré un altéré de type 2 ;
○ Il suffit d'une mod de grade militaire pour être un altéré de grade M, ou une mod de grade interdit pour être un altéré de grade I.

Par exemple, un altéré ayant une prothèse civile et des implants de grade militaire sera un altéré de type 2-M.


Les types de modifications

Type 1 : Les implants

Les implants technologiques sont des appareils introduits dans le corps humain, généralement dans le but d'améliorer ses fonctions (bien qu'il existe aussi des implants cosmétiques).

Pour une majorité des implants, la procédure est rapide et ne requiert pas d'anesthésie générale. Les implants sont plus répandus et plus abordables que les prothèses cybernétiques. Leurs fonctions sont variées, allant de la régulation biologique à l'amélioration des capacités mentales ou physiques, sans oublier l'ajout d'une connectivité permanente au réseau Internet.

Certains implants sont invisibles à l'oeil nu alors que d'autres sont facilement identifiables à la surface de la peau. Certains implants sont similaires aux prothèses, mais ne requièrent pas de protochirurgie pour être installés (par exemple, s'ils s'implantent autour de la main — comme un gant connecté au système nerveux — plutôt que de remplacer la main).

Type 2 : Les prothèses cybernétiques

Les prothèses cybernétiques sont des appareils visant à remplacer une partie du corps humain par un équivalent mécanique.

La protochirurgie est la procédure majeure employée pour l'installation de prothèse cybernétique. D'abord inventée à l'intention des militaires et des accidentés, son usage s'est plus tard répandu à la population générale. Si un événement tragique est la raison pour certains de porter ces prothèses, d'autres choisissent volontairement d'abandonner chair et os pour améliorer leurs capacités physiques. Adieu faiblesse, fatigue ou douleur ; les altérés de type 2 se retrouvent souvent à mi-chemin entre l'Homme et la machine.

Comme pour les implants, divers types de prothèses existent pour combler divers besoins. Certaines procurent seulement des fonctionnalités de base alors que d'autres peuvent ajouter de nouvelles fonctionnalités (par exemple, un bras pouvant se tranformer en arme ou en outil de travail).

À moins d'être riche et de pouvoir se permettre une prothèse avancée au fini réaliste, la population doit se contenter de prothèses ayant une finition métallique qui ne laisse aucun doute sur le type d'altération subie.


Les grades d'altérations

Grade C : civil

Les implants et prothèses de grade C servent principalement à améliorer le quotidien de la population générale ou d'un sous-groupe de celle-ci (artistes, travailleurs, athlètes, etc). Elles visent à transcender les limites du corps humain.

Par exemple, l'implant servant de téléphone intégré facilite l'interaction des altérés avec l'environnement de plus en plus technologique (comme la maison et les voitures intelligentes). L'implant de régulation hormonale permet d'altérer le corps et certaines fonctions cognitives à volonté. Les prothèses cybernétiques, quant à elles, sont utiles aux athlètes et à ceux ayant besoin de force ou d'endurance physique pour travailler — mais elles sont aussi commercialisées comme étant une protection contre divers dangers, notamment les mutants.

Les mods de grade C sont généralement sécuritaires lorsque utilisées de la bonne façon, leur intention étant d'aider l'individu qui les porte et non de nuire à autrui.

Grade M : militaire

Conçues à des fins de surveillance, sécurité et protection, les mods de grade M servent d'abord aux membres de l'Unité CERBER. Toutefois, elles peuvent aussi se retrouver chez les riches exécutifs et ceux ayant les bons contacts au marché noir.

Par exemple, l'implant servant d'ordinateur intégré permet de hacker les appareils à proximité, incluant les mods d'autres altérés. Certains implants oculaires et auditifs de grade M facilitent l'espionnage tandis que les prothèses avec armes intégrées sont spécialement conçues pour le combat.

Ainsi, les altérations de grade M sont plus agressives et peuvent envahir la vie privée des citoyens, d'où leur distribution limitée.

Grade I : interdit

Il s'agit de mods développées uniquement sur le marché noir et déclarées interdites par le gouvernement, car elles sont considérées trop dangereuses pour le porteur ou pour autrui.

Par exemple, l'implant servant à transférer la mémoire d'un individu à un autre présente un trop grand risque de causer une psychose chez le récipiendaire tandis que l'existence des crocs venimeux ne sert qu'à nuire, voire tuer la cible du poison.

À savoir
Les altérés de grade I sont forcément des illégaux. Cependant, les illégaux ne sont pas forcément des altérés de grade I, puisqu'on retrouve toutes sortes de mods sur le marché noir.



Les altérations illégales

Quel que soit leur grade, les altérations trouvées sur le marché noir peuvent varier en terme de qualité, de coût et de fiabilité. On y retrouve un peu de tout, par exemple : Des mods légales, volées et réinitialisées. Elles sont vendues à un prix plus élevé que la valeur initiale, car elles sont modifiées de façon à ne pas être retracées par leur fabricant. La qualité est variable selon la compétence de celui qui les modifie, si elles ont réellement été modifiées...
Des copies frauduleuses des mods légales. Elles sont vendues à un prix trop beau pour être vrai. Elles ont tendance à faire défaut peu de temps après l'achat.
Des mods uniques de grade interdit. Celles-ci sont très difficiles à trouver et il faut soit l'argent, soit les contacts pour en obtenir.
Les copies peuvent être difficiles à différencier des versions originales. Un citoyen lambda n'ayant pas l'habitude du marché noir peut facilement se faire arnaquer ; il est recommandé de faire appel à un spécialiste pour déterminer l'authenticité des produits.

Les limites des altérations Immunosuppresseurs

Qui dit mods dit corps étrangers : en détectant ceux-ci, le corps humain se met en alerte et tente de rejeter les mods, car il les considère comme une menace. Le système immunitaire se met donc à attaquer les mods sans relâche, cherchant à les éliminer à tout prix et causant par le fait même un dérèglement biologique.

Les immunosuppresseurs sont une façon de contrôler cette réaction : ce sont des médicaments qui suppriment l'action du système immunitaire. Afin que le corps humain ne rejette pas les mods, les altérés doivent prendre ces médicaments tous les jours, pour le reste de leur vie ou aussi longtemps qu'ils portent les mods. Cela est un coût additionnel qu'il faut prendre en considération lorsqu'on décide d'acheter sa première altération.

La dose à prendre varie en fonction du nombre et du grade des altérations. Un altéré ayant seulement un ou deux implants ne se fera pas prescrire la même dose qu'un altéré avec deux prothèses et trois implants.

Certaines personnes réagissent mieux que d'autres aux immunosuppresseurs. Les plus malchanceux peuvent en subir les effets secondaires désagréables à une fréquence plus ou moins régulière. Ces conséquences peuvent inclure des nausées/vomissements et une fragilité accrue aux infections... ce qui en retour peut nécessiter la prise d'autres médicaments pour empêcher cela.

En revanche, ne pas prendre ses immunosuppresseurs entraîne d'autres complications dues au rejet. Sur le court terme, l'altéré se retrouvera dans un état similaire à la grippe : fièvre, douleurs musculaires, fatigue extrême, etc.  Sur le long terme, les conséquences peuvent être fatales.


La cyberpsychose

Parfois, un altéré va trop loin en tentant de combiner une multitude d'implants et de prothèses. Cela crée une surcharge de signaux envoyés au cerveau et un état appelé cyberpsychose s'ensuit.

Les symptômes sont graduels : souvent, les cyberpsychos commencent peu à peu à devenir distants envers leurs proches et deviennent plus impulsifs. Ils commencent à s'identifier aux machines plutôt qu'aux humains et les interactions sociales deviennent de plus en plus irritantes. Ils ne sont pas tous violents ; certains deviennent plutôt amorphes.  Cependant, la violence est souvent une fatalité et l'Unité CERBER est forcée d'intervenir.

Si elle est détectée à un stade précoce, la cyberpsychose peut être traitée par des séances thérapeutiques spécialisées visant à maintenir le côté humain de l'altéré. Celui-ci est alors obligé de donner son nom au registre et de porter un implant qui surveille son activité. Tant que l'altéré n'agit pas dangereusement, il peut continuer de vivre sa vie normalement.

Lorsque l'Unité CERBER doit intervenir pour arrêter un altéré en cyberpsychose menaçant la population, les options ne sont pas nombreuses :○ Soit les militaires arrivent à maîtriser l'altéré et désactiver ses altérations, auquel cas il y a une chance de survie et de réhabilitation (celle-ci pouvant prendre plusieurs mois et laisser des séquelles psychologiques) ;
○ Soit le cas est jugé trop dangereux et CERBER se doit d'éliminer la menace peu importe les moyens utilisés.
L'Unité CERBER privilégiera toujours la sécurité de la population.
Les altérations en pratique À la création, nous fonctionnons avec un système de points qui permettra de déterminer les altérations de départ de votre personnage. Plus le grade d'une altération est élevé, plus celle-ci coûte cher en points : Une altération civile coûte 1 point
Une altération militaire coûte 2 points
Une altération interdite coûte 3 points
Une altération purement esthétique coûte 0 point
Tous les altérés pourront commencer avec 6 points. Ainsi, plusieurs scénarios sont possibles :- Avoir 6 altérations de grade civil
- Avoir 2 altérations de grade militaire + 2 altération de grade civil
- Avoir 1 altération de grade interdit + 3 altérations de grade civil
- Avoir 2 altérations de grade interdit
- Etc.
Des exceptions peuvent être faites selon l'histoire de votre personnage :

Si votre personnage est... Membre de l'Unité CERBER : les altérations de grade militaire coûtent 1 point (au lieu de 2), permettant alors de commencer avec 6 altérations de grade militaire si désiré. Les membres de CERBER ne peuvent toutefois pas avoir de mods interdites.
Ancien membre de l'Unité CERBER : Idem que ci-haut, seulement pour les altérations acquises chez CERBER  (les altérations militaires obtenues plus tard dans le parcours coûtent 2 points). Il vous faudra justifier pourquoi CERBER n'a pas récupéré les altérations à la démission du personnage.
Impliqué avec le marché noir : les altérations de grade interdit coûtent 2 points, permettant jusqu'à 3 altérations interdites.
Membre de la Division S+ : les altérations de grade militaire coûtent 1 point et celles de grade interdit coûtent 2 points si obtenues après l'admission dans la Division S+.
En stade précoce de cyberpsychose : il peut commencer avec 3 points supplémentaires, soit 9 points.

Vous n'êtes pas obligés de dépenser tous les points de départ. Les points en surplus peuvent être notés dans votre Inventaire (champ de profil) pour les utiliser à un moment plus convenable pour votre personnage. À noter que même s'il n'est pas obligatoire d'utiliser 9 points pour être en stade précoce de cyberpsychose, les 3 points supplémentaires accordés à la création ne sont pas cumulables dans l'inventaire.  


CHOISIR ET DÉFINIR SES ALTÉRATIONS

Vous trouverez des exemples d'altérations existantes dans les annexes de Theseus Corp et de l'Underapple (dans l'onglet sur leurs produits).

Même si ces listes vous donnent de bons exemples à réutiliser, certains d'entre eux ne sont pas entièrement définis. Par exemple, le régulateur hormonal ne précise pas quelles hormones il régule : ce sera à vous de définir les besoins de votre personnage et de décrire l'altération en conséquence, sachant que chaque mod est généralement configurée pour cibler un besoin particulier.

Il est aussi possible d'inventer ses propres altérations. Le bottin des altérations regroupe les altérations inventées par les joueur.euses. Certaines d'entre elles peuvent aussi être utilisées librement, donc n'hésitez pas à y faire un tour !

Voici quelques pistes de réflexion pour inventer une altération :
Quelles limites du corps humain aimeriez-vous réduire ou éliminer ? Peut-être que votre personnage adore manger et aimerait un implant pour digérer la nourriture plus facilement et manger deux fois plus que la normale.Comment répliqueriez-vous la déchirure d'un mutant sans être mutant ? Évidemment, cela ne peut pas s'appliquer à tous les pouvoirs, mais vous pouvez imaginer une main cybernétique faisant office de lance-flamme (comme un pyrokinésiste) ou encore des jambes mécaniques qui se transforment en queue de sirène dans l'eau... Pour savoir quel grade donner à une altération inventée, il faut déterminer la fonction principale de l'altération :
Cette altération améliorerait-elle la vie de la plupart des citoyens, ou un groupe de citoyens (artistes, athlètes, travailleurs...) ? Elle est probablement de grade civil.Cette altération est-elle plus agressive ou peut-elle envahir la vie privée des citoyens ? Elle est probablement de grade militaire.Cette altération est-elle dangereuse pour son porteur ou pour autrui ? Elle est probablement de grade interdit. N'hésitez pas à demander l'avis du staff si vous êtes dans le doute !