honor among thieves (loterie du rp #7)
(#) Lun 16 Oct - 21:17
Mr. Brightside
Le maire
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FC : Colin Firth
Crédits : Ellaenys
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(#) Lun 23 Oct - 23:19
Shanti Bhatt
Carbon Copy
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ÂME
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Alias : Lock - Catwoman (ex-surnom de Super-Vilaine)
Genre : Elle, Femme Cisgenre
Age : 40 ans
Dollars : 120
Statut : Célibataire
Occupation : Voleuse/Squatteuse - Ex-Super-Vilaine d'Icarus Inc.
Habitation : Une planque à l'Underapple - Squatte ici et là selon ses envies
Déchirures : Mutation :
Ouverture & Fermeture : la possibilité de verrouiller et déverrouiller tout système disposant d'une telle sécurité (cadenas, serrure etc.)
Déchirures :
○ Ouverture
Niveau 1 : Aucun système de fermeture tangible ne résiste au contact de Shanti. Les portes s'ouvrent, les cadenas se déverrouillent, les serrures se font inutiles... Tout ce que Shanti doit faire, c'est poser sa main sur l'objet fermé, verrouillé, et ce dernier s'ouvrira pour elle.
Niveau 2 : Shanti peut déverrouiller divers systèmes dans un rayon maximum de dix mètres. Si elle veut se montrer précise et spécifique dans son action, elle doit connaître et avoir précédemment exploré son espace. Si ce n'est pas le cas, tout s'ouvrira, sans discrimination aucune.
○ Fermeture :
Niveau 1 : Si elle est capable de déverrouiller toutes sortes de mécanisme, Shanti est également capable de les verrouiller pour toute autre personne qu'elle. Même si le ou les personnes en question disposent de la clé de la porte, elle seront incapables de l'ouvrir, tant que Shanti sera à proximité de ladite porte et exercera son influence sur l'objet.
Niveau 2 : Le pouvoir de verrouillage de Shanti s'est affiné au fil du temps : elle est désormais capable de choisir qui viser, la personne en question se retrouvant donc incapable d'ouvrir le mécanisme ciblé, peu importe ses moyens à disposition (skeleton key, par exemple).
Niveau 3 : Shanti peut temporairement exercer son pouvoir à distance, mais pas envers une cible particulière : elle peut maintenir un mécanisme fermé dans une zone de quinze mètres, pour une durée limitée de dix minutes. Une fois le temps écoulé ou Shanti trop éloigné, le mécanisme se déverrouille automatiquement.
Ouverture & Fermeture : la possibilité de verrouiller et déverrouiller tout système disposant d'une telle sécurité (cadenas, serrure etc.)
Déchirures :
○ Ouverture
Niveau 1 : Aucun système de fermeture tangible ne résiste au contact de Shanti. Les portes s'ouvrent, les cadenas se déverrouillent, les serrures se font inutiles... Tout ce que Shanti doit faire, c'est poser sa main sur l'objet fermé, verrouillé, et ce dernier s'ouvrira pour elle.
Niveau 2 : Shanti peut déverrouiller divers systèmes dans un rayon maximum de dix mètres. Si elle veut se montrer précise et spécifique dans son action, elle doit connaître et avoir précédemment exploré son espace. Si ce n'est pas le cas, tout s'ouvrira, sans discrimination aucune.
○ Fermeture :
Niveau 1 : Si elle est capable de déverrouiller toutes sortes de mécanisme, Shanti est également capable de les verrouiller pour toute autre personne qu'elle. Même si le ou les personnes en question disposent de la clé de la porte, elle seront incapables de l'ouvrir, tant que Shanti sera à proximité de ladite porte et exercera son influence sur l'objet.
Niveau 2 : Le pouvoir de verrouillage de Shanti s'est affiné au fil du temps : elle est désormais capable de choisir qui viser, la personne en question se retrouvant donc incapable d'ouvrir le mécanisme ciblé, peu importe ses moyens à disposition (skeleton key, par exemple).
Niveau 3 : Shanti peut temporairement exercer son pouvoir à distance, mais pas envers une cible particulière : elle peut maintenir un mécanisme fermé dans une zone de quinze mètres, pour une durée limitée de dix minutes. Une fois le temps écoulé ou Shanti trop éloigné, le mécanisme se déverrouille automatiquement.
Limites : Le premier niveau du pouvoir d'Ouverture de Shanti est activé en permanence : tout lui est constamment ouvert, tant et si bien qu'elle est proprement incapable de faire la différence entre une porte déjà déverrouillée et une censée être fermée. Un coup à déclencher une alarme, si elle n'y prend pas garde, ou à rentrer dans une pièce fermée pour une bonne raison (les toilettes publiques, son pire cauchemar).
Son pouvoir ne lui permet pas d'agir sur les systèmes informatiques : elle ne peut pas "déverrouiller" un ordinateur comme elle peut ouvrir une porte réelle, tangible. Si elle se trouve face à un système de sécurité activé à distance, et sans possibilité d'ouverture manuelle, elle sera incapable également incapable de le débloquer.
Le deuxième niveau de son pouvoir est extrêmement demandeur en énergie, que ce soit en essayant de toucher des zones très particulières ou en s'étendant à son rayon maximum : ce faisant, elle prend le risque de perdre connaissance, et de s'épuiser durablement d'une manière qui la rend particulièrement vulnérable (vertiges, difficultés à se déplacer, nausées, confusion etc.).
Elle utilise donc ce pouvoir de manière extrêmement sporadique, d'autant plus qu'elle tend à le maîtriser mal : il lui est arrivé de le déclencher malgré elle, en raison d'émotions intenses ou d'une situation dangereuse qui a attisé son anxiété.
Son don de Fermeture est également très demandeur en énergie, en particulier à distance ou lorsqu'elle tente de le faire durer : tout comme l'ouverture multiple, maintenir une fermeture trop longtemps et/ou dans un rayon éloigné peut provoquer divers maux, allant jusqu'à l'inconscience : nausées, saignements de nez, vertiges, confusion, maux de tête etc.
De plus, son pouvoir ne résiste pas à la force brute : si quelqu'un défonce la porte ou l'objet qu'elle maintient fermé, son don ne sera d'aucune utilité.
Elle ne peut viser précisément qu'une seule personne : si elle souhaite fermer la porte à des cibles multiples, elle doit le faire sans discernement, ce qui peut potentiellement causer des problèmes à des alliés, qui se retrouveraient coincés avec les ennemis que Shanti essaie ainsi de fuir.
Son pouvoir ne lui permet pas d'agir sur les systèmes informatiques : elle ne peut pas "déverrouiller" un ordinateur comme elle peut ouvrir une porte réelle, tangible. Si elle se trouve face à un système de sécurité activé à distance, et sans possibilité d'ouverture manuelle, elle sera incapable également incapable de le débloquer.
Le deuxième niveau de son pouvoir est extrêmement demandeur en énergie, que ce soit en essayant de toucher des zones très particulières ou en s'étendant à son rayon maximum : ce faisant, elle prend le risque de perdre connaissance, et de s'épuiser durablement d'une manière qui la rend particulièrement vulnérable (vertiges, difficultés à se déplacer, nausées, confusion etc.).
Elle utilise donc ce pouvoir de manière extrêmement sporadique, d'autant plus qu'elle tend à le maîtriser mal : il lui est arrivé de le déclencher malgré elle, en raison d'émotions intenses ou d'une situation dangereuse qui a attisé son anxiété.
Son don de Fermeture est également très demandeur en énergie, en particulier à distance ou lorsqu'elle tente de le faire durer : tout comme l'ouverture multiple, maintenir une fermeture trop longtemps et/ou dans un rayon éloigné peut provoquer divers maux, allant jusqu'à l'inconscience : nausées, saignements de nez, vertiges, confusion, maux de tête etc.
De plus, son pouvoir ne résiste pas à la force brute : si quelqu'un défonce la porte ou l'objet qu'elle maintient fermé, son don ne sera d'aucune utilité.
Elle ne peut viser précisément qu'une seule personne : si elle souhaite fermer la porte à des cibles multiples, elle doit le faire sans discernement, ce qui peut potentiellement causer des problèmes à des alliés, qui se retrouveraient coincés avec les ennemis que Shanti essaie ainsi de fuir.
Pseudo : Innie
Comptes : Tobias Grant & Hugh Reid & Faith Coleman & Algernon Carter & Gideon Glassmann & Piper Craven & Glenda Jenkins
Genre IRL : Elle - Femme cisgenre
Messages : 23
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(#) Lun 22 Jan - 21:52
Sean Snider
True Blood
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Alias : Cowboy ; son petit nom sur le terrain, sera plus jamais utilisé sans doute.
Genre : Homme cisgenre, pronoms masculins.
Age : 33 ans ; et voilà, il a le même âge que sa mère avait pu atteindre.
Dollars : 145
Statut : Célibataire ; n'accorde pas encore de temps à tout ça.
Occupation : Ancien sportif professionnel ; les scandales comme les siens, ça ruine les carrières.
Déchirures : MOROS ; Dieu de la Fatalité, du châtiment, de la dépression et de l'immuable, cette tragédie qui advient à chacun un beau jour.
[Projection fatale.]
— Niv. 1 : La mutation va chercher dans la peur la plus intime et crainte de la victime pour lui en faire subir l'illusion ; l'esprit se coupe du monde pour qu'en quelques secondes, la personne soit persuadé d'être morte. La cervelle se broie sous l'effroi et sera étourdi le temps qu'il lui faudra pour comprendre que rien n'était vrai, pour que les bruits environnants reviennent, que les odeurs ne soient plus celle de la peur. Pour autant, aucun dégât physique n'est à déplorer.
— Niv. 2 : Il peut enfin décider quand l'utiliser, infliger le mal de lui-même. L'attaque devient un peu plus physique ; vient à empoigner légèrement le coeur, lui fait courir un marathon et peut affoler un pacemaker en place.
[Malédiction.]
— Niv. 1 : Ce sont des petits malheurs qui viennent frapper à la porte ; rien de bien juste de quoi se dire que mince, vraiment c'est pas de chance !
— Niv. 2 : L'intensité monte d'un cran ; peut s'attaquer à l'intégrité physique. Pas encore trop méchant, mais qu'elle était la probabilité pour parvenir à se couper en manipulant un livre ?
[Fatalité.]
— Niv. 1 : Le destin semble écrit pour tout le monde ; et personne ne doit s'y déroger. Pourtant, il semblerait que des personnes ont vu le leur modifié ; et Sean peut détecter ces gens-là, au travers d'un fil qui semble entourer la gorge des gens à présent, sans jamais le serrer. Les destins modifiés se traduisent par une vibration plus ou moins intenses selon la gravité des changements.
[Projection fatale.]
— Niv. 1 : La mutation va chercher dans la peur la plus intime et crainte de la victime pour lui en faire subir l'illusion ; l'esprit se coupe du monde pour qu'en quelques secondes, la personne soit persuadé d'être morte. La cervelle se broie sous l'effroi et sera étourdi le temps qu'il lui faudra pour comprendre que rien n'était vrai, pour que les bruits environnants reviennent, que les odeurs ne soient plus celle de la peur. Pour autant, aucun dégât physique n'est à déplorer.
— Niv. 2 : Il peut enfin décider quand l'utiliser, infliger le mal de lui-même. L'attaque devient un peu plus physique ; vient à empoigner légèrement le coeur, lui fait courir un marathon et peut affoler un pacemaker en place.
[Malédiction.]
— Niv. 1 : Ce sont des petits malheurs qui viennent frapper à la porte ; rien de bien juste de quoi se dire que mince, vraiment c'est pas de chance !
— Niv. 2 : L'intensité monte d'un cran ; peut s'attaquer à l'intégrité physique. Pas encore trop méchant, mais qu'elle était la probabilité pour parvenir à se couper en manipulant un livre ?
[Fatalité.]
— Niv. 1 : Le destin semble écrit pour tout le monde ; et personne ne doit s'y déroger. Pourtant, il semblerait que des personnes ont vu le leur modifié ; et Sean peut détecter ces gens-là, au travers d'un fil qui semble entourer la gorge des gens à présent, sans jamais le serrer. Les destins modifiés se traduisent par une vibration plus ou moins intenses selon la gravité des changements.
Limites : [Projection fatale.]
Sean inflige une vision horrifique à la victime de son pouvoir, mais il ne s'en sort pas sans dégât envers sa propre psyché. S'il reste conscient, lui, durant le temps que dure la vision pour l'illusionné, il ressent aussi en partie les craintes ultimes de l'autre ; difficile de ne pas hurler quand on a la sensation même légère que notre peau tombe en lambeau sous les baisers vivaces des flammes imaginées. La folie grignote petit à petit sa santé mentale, mais pas que. Il subit aussi des dégâts physiques et résultera de ces cauchemars des blessures minimes de prime abord. Plus il l'utilise dans un laps de temps réduit, plus ça s'aggrave et il pourrait se retrouver brûlé à des degrés graves, ou encore réellement noyé, étouffé par de la terre, etc. Abuser de ce pouvoir, c'est s'exposer à ne pas savoir y survivre sur le long terme.
[Malédiction.]
Le retour de karma, c'est jamais plaisant mais le voici pourtant bien présent. Une migraine digne des Enfers qui s'installe dans le crâne de Sean pour lui bouffer toute la matière grise, le temps de quelques heures suite à la malédiction. Et puis, tant que celle-ci ne s'accomplit pas, tout un tas de petits trucs nazes vont arriver à lui et son entourage proche : café renversé sur le pantalon, les clefs qui tombent dans la bouche d’égout, le chat des voisins qui pisse dans ses chaussures... Bref, la vie c'est de la merde parfois et elle rend bien la pareille.
[Fatalité.]
(Niv.1) Sean n'a aucune incidence sur ces fils, ne peut que constater leur statut figé ou bien vibrant. (Et à l'heure actuelle, il n'a toujours pas compris ce qu'il en était de cette différence.) Il ne peut avoir aucun contact avec et s'il s'y tentait, la personne en face ne sentirait rien mais lui prendrait comme une décharge électrique qui s'intensifierait s'il essayait trop longuement. (Général) Cette déchirure est constante, polluant son champ visuel en permanence. S'il a su s'y faire, il n'en demeure pas moins que c'est dérangeant quand il y prête attention, rejoignant sa première déchirure et grignote un peu plus encore sa santé mentale - modifiant ainsi indéniablement son propre destin, rendant le fil autour de sa gorge vibrant et désormais, les miroirs semblent définitivement le pire ennemi de Sean, car vecteur d'angoisses multiples et lui faisant perdre le sang-froid qu'il s'efforce à avoir pour ne pas perdre le contrôle sur toutes ses déchirures.
Sean inflige une vision horrifique à la victime de son pouvoir, mais il ne s'en sort pas sans dégât envers sa propre psyché. S'il reste conscient, lui, durant le temps que dure la vision pour l'illusionné, il ressent aussi en partie les craintes ultimes de l'autre ; difficile de ne pas hurler quand on a la sensation même légère que notre peau tombe en lambeau sous les baisers vivaces des flammes imaginées. La folie grignote petit à petit sa santé mentale, mais pas que. Il subit aussi des dégâts physiques et résultera de ces cauchemars des blessures minimes de prime abord. Plus il l'utilise dans un laps de temps réduit, plus ça s'aggrave et il pourrait se retrouver brûlé à des degrés graves, ou encore réellement noyé, étouffé par de la terre, etc. Abuser de ce pouvoir, c'est s'exposer à ne pas savoir y survivre sur le long terme.
[Malédiction.]
Le retour de karma, c'est jamais plaisant mais le voici pourtant bien présent. Une migraine digne des Enfers qui s'installe dans le crâne de Sean pour lui bouffer toute la matière grise, le temps de quelques heures suite à la malédiction. Et puis, tant que celle-ci ne s'accomplit pas, tout un tas de petits trucs nazes vont arriver à lui et son entourage proche : café renversé sur le pantalon, les clefs qui tombent dans la bouche d’égout, le chat des voisins qui pisse dans ses chaussures... Bref, la vie c'est de la merde parfois et elle rend bien la pareille.
[Fatalité.]
(Niv.1) Sean n'a aucune incidence sur ces fils, ne peut que constater leur statut figé ou bien vibrant. (Et à l'heure actuelle, il n'a toujours pas compris ce qu'il en était de cette différence.) Il ne peut avoir aucun contact avec et s'il s'y tentait, la personne en face ne sentirait rien mais lui prendrait comme une décharge électrique qui s'intensifierait s'il essayait trop longuement. (Général) Cette déchirure est constante, polluant son champ visuel en permanence. S'il a su s'y faire, il n'en demeure pas moins que c'est dérangeant quand il y prête attention, rejoignant sa première déchirure et grignote un peu plus encore sa santé mentale - modifiant ainsi indéniablement son propre destin, rendant le fil autour de sa gorge vibrant et désormais, les miroirs semblent définitivement le pire ennemi de Sean, car vecteur d'angoisses multiples et lui faisant perdre le sang-froid qu'il s'efforce à avoir pour ne pas perdre le contrôle sur toutes ses déchirures.
Mémo RP : Couleur dialogue : palevioletred.
Pseudo : Bones
Comptes : MADDOX | Chad, Rosendo, Liam, Brooks, Ernest, Gabriel, Vico, Zacarias, Tanner, Armando, Jens, Kenneth, Oscar, Spy, Ysidro, Xaver
Genre IRL : Transmasc agenre (Il/They)
Messages : 105
Date d'inscription : 23/07/2023
FC : Phil Dunster
Crédits : (avatar, banns : perso) (code signa ; Ellaenys)
Thèmes abordés : Mort, mortalité, déchirures liées à la mort, notion de meurtre (ami proche), désir de vengeance.
Thèmes refusés : Violence sexuelle quelconque, non respect des limites préétablies entre joueu·se·rs sans le clair consentement, mention Harry Potter, alcool irl (ne pas me parler sous l'emprise de l'alcool s'il vous plaît <3)
Infos RP : Rythme régulier (ne répond jamais dans l'ordre), narration à la 3ieme personne, dialogues en fr, entre 300 et 800 mots en général, parfois plus, rarement moins.
Staff : ADMIN I MJ
(#) Dim 28 Jan - 12:24
Shanti Bhatt
Carbon Copy
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Alias : Lock - Catwoman (ex-surnom de Super-Vilaine)
Genre : Elle, Femme Cisgenre
Age : 40 ans
Dollars : 120
Statut : Célibataire
Occupation : Voleuse/Squatteuse - Ex-Super-Vilaine d'Icarus Inc.
Habitation : Une planque à l'Underapple - Squatte ici et là selon ses envies
Déchirures : Mutation :
Ouverture & Fermeture : la possibilité de verrouiller et déverrouiller tout système disposant d'une telle sécurité (cadenas, serrure etc.)
Déchirures :
○ Ouverture
Niveau 1 : Aucun système de fermeture tangible ne résiste au contact de Shanti. Les portes s'ouvrent, les cadenas se déverrouillent, les serrures se font inutiles... Tout ce que Shanti doit faire, c'est poser sa main sur l'objet fermé, verrouillé, et ce dernier s'ouvrira pour elle.
Niveau 2 : Shanti peut déverrouiller divers systèmes dans un rayon maximum de dix mètres. Si elle veut se montrer précise et spécifique dans son action, elle doit connaître et avoir précédemment exploré son espace. Si ce n'est pas le cas, tout s'ouvrira, sans discrimination aucune.
○ Fermeture :
Niveau 1 : Si elle est capable de déverrouiller toutes sortes de mécanisme, Shanti est également capable de les verrouiller pour toute autre personne qu'elle. Même si le ou les personnes en question disposent de la clé de la porte, elle seront incapables de l'ouvrir, tant que Shanti sera à proximité de ladite porte et exercera son influence sur l'objet.
Niveau 2 : Le pouvoir de verrouillage de Shanti s'est affiné au fil du temps : elle est désormais capable de choisir qui viser, la personne en question se retrouvant donc incapable d'ouvrir le mécanisme ciblé, peu importe ses moyens à disposition (skeleton key, par exemple).
Niveau 3 : Shanti peut temporairement exercer son pouvoir à distance, mais pas envers une cible particulière : elle peut maintenir un mécanisme fermé dans une zone de quinze mètres, pour une durée limitée de dix minutes. Une fois le temps écoulé ou Shanti trop éloigné, le mécanisme se déverrouille automatiquement.
Ouverture & Fermeture : la possibilité de verrouiller et déverrouiller tout système disposant d'une telle sécurité (cadenas, serrure etc.)
Déchirures :
○ Ouverture
Niveau 1 : Aucun système de fermeture tangible ne résiste au contact de Shanti. Les portes s'ouvrent, les cadenas se déverrouillent, les serrures se font inutiles... Tout ce que Shanti doit faire, c'est poser sa main sur l'objet fermé, verrouillé, et ce dernier s'ouvrira pour elle.
Niveau 2 : Shanti peut déverrouiller divers systèmes dans un rayon maximum de dix mètres. Si elle veut se montrer précise et spécifique dans son action, elle doit connaître et avoir précédemment exploré son espace. Si ce n'est pas le cas, tout s'ouvrira, sans discrimination aucune.
○ Fermeture :
Niveau 1 : Si elle est capable de déverrouiller toutes sortes de mécanisme, Shanti est également capable de les verrouiller pour toute autre personne qu'elle. Même si le ou les personnes en question disposent de la clé de la porte, elle seront incapables de l'ouvrir, tant que Shanti sera à proximité de ladite porte et exercera son influence sur l'objet.
Niveau 2 : Le pouvoir de verrouillage de Shanti s'est affiné au fil du temps : elle est désormais capable de choisir qui viser, la personne en question se retrouvant donc incapable d'ouvrir le mécanisme ciblé, peu importe ses moyens à disposition (skeleton key, par exemple).
Niveau 3 : Shanti peut temporairement exercer son pouvoir à distance, mais pas envers une cible particulière : elle peut maintenir un mécanisme fermé dans une zone de quinze mètres, pour une durée limitée de dix minutes. Une fois le temps écoulé ou Shanti trop éloigné, le mécanisme se déverrouille automatiquement.
Limites : Le premier niveau du pouvoir d'Ouverture de Shanti est activé en permanence : tout lui est constamment ouvert, tant et si bien qu'elle est proprement incapable de faire la différence entre une porte déjà déverrouillée et une censée être fermée. Un coup à déclencher une alarme, si elle n'y prend pas garde, ou à rentrer dans une pièce fermée pour une bonne raison (les toilettes publiques, son pire cauchemar).
Son pouvoir ne lui permet pas d'agir sur les systèmes informatiques : elle ne peut pas "déverrouiller" un ordinateur comme elle peut ouvrir une porte réelle, tangible. Si elle se trouve face à un système de sécurité activé à distance, et sans possibilité d'ouverture manuelle, elle sera incapable également incapable de le débloquer.
Le deuxième niveau de son pouvoir est extrêmement demandeur en énergie, que ce soit en essayant de toucher des zones très particulières ou en s'étendant à son rayon maximum : ce faisant, elle prend le risque de perdre connaissance, et de s'épuiser durablement d'une manière qui la rend particulièrement vulnérable (vertiges, difficultés à se déplacer, nausées, confusion etc.).
Elle utilise donc ce pouvoir de manière extrêmement sporadique, d'autant plus qu'elle tend à le maîtriser mal : il lui est arrivé de le déclencher malgré elle, en raison d'émotions intenses ou d'une situation dangereuse qui a attisé son anxiété.
Son don de Fermeture est également très demandeur en énergie, en particulier à distance ou lorsqu'elle tente de le faire durer : tout comme l'ouverture multiple, maintenir une fermeture trop longtemps et/ou dans un rayon éloigné peut provoquer divers maux, allant jusqu'à l'inconscience : nausées, saignements de nez, vertiges, confusion, maux de tête etc.
De plus, son pouvoir ne résiste pas à la force brute : si quelqu'un défonce la porte ou l'objet qu'elle maintient fermé, son don ne sera d'aucune utilité.
Elle ne peut viser précisément qu'une seule personne : si elle souhaite fermer la porte à des cibles multiples, elle doit le faire sans discernement, ce qui peut potentiellement causer des problèmes à des alliés, qui se retrouveraient coincés avec les ennemis que Shanti essaie ainsi de fuir.
Son pouvoir ne lui permet pas d'agir sur les systèmes informatiques : elle ne peut pas "déverrouiller" un ordinateur comme elle peut ouvrir une porte réelle, tangible. Si elle se trouve face à un système de sécurité activé à distance, et sans possibilité d'ouverture manuelle, elle sera incapable également incapable de le débloquer.
Le deuxième niveau de son pouvoir est extrêmement demandeur en énergie, que ce soit en essayant de toucher des zones très particulières ou en s'étendant à son rayon maximum : ce faisant, elle prend le risque de perdre connaissance, et de s'épuiser durablement d'une manière qui la rend particulièrement vulnérable (vertiges, difficultés à se déplacer, nausées, confusion etc.).
Elle utilise donc ce pouvoir de manière extrêmement sporadique, d'autant plus qu'elle tend à le maîtriser mal : il lui est arrivé de le déclencher malgré elle, en raison d'émotions intenses ou d'une situation dangereuse qui a attisé son anxiété.
Son don de Fermeture est également très demandeur en énergie, en particulier à distance ou lorsqu'elle tente de le faire durer : tout comme l'ouverture multiple, maintenir une fermeture trop longtemps et/ou dans un rayon éloigné peut provoquer divers maux, allant jusqu'à l'inconscience : nausées, saignements de nez, vertiges, confusion, maux de tête etc.
De plus, son pouvoir ne résiste pas à la force brute : si quelqu'un défonce la porte ou l'objet qu'elle maintient fermé, son don ne sera d'aucune utilité.
Elle ne peut viser précisément qu'une seule personne : si elle souhaite fermer la porte à des cibles multiples, elle doit le faire sans discernement, ce qui peut potentiellement causer des problèmes à des alliés, qui se retrouveraient coincés avec les ennemis que Shanti essaie ainsi de fuir.
Pseudo : Innie
Comptes : Tobias Grant & Hugh Reid & Faith Coleman & Algernon Carter & Gideon Glassmann & Piper Craven & Glenda Jenkins
Genre IRL : Elle - Femme cisgenre
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Date d'inscription : 25/09/2023
FC : Ritu Arya
Crédits : Innie (avatar)
(#) Mar 6 Fév - 11:46
Sean Snider
True Blood
CORPS
ESPRIT
ÂME
Image/Gif :
Alias : Cowboy ; son petit nom sur le terrain, sera plus jamais utilisé sans doute.
Genre : Homme cisgenre, pronoms masculins.
Age : 33 ans ; et voilà, il a le même âge que sa mère avait pu atteindre.
Dollars : 145
Statut : Célibataire ; n'accorde pas encore de temps à tout ça.
Occupation : Ancien sportif professionnel ; les scandales comme les siens, ça ruine les carrières.
Déchirures : MOROS ; Dieu de la Fatalité, du châtiment, de la dépression et de l'immuable, cette tragédie qui advient à chacun un beau jour.
[Projection fatale.]
— Niv. 1 : La mutation va chercher dans la peur la plus intime et crainte de la victime pour lui en faire subir l'illusion ; l'esprit se coupe du monde pour qu'en quelques secondes, la personne soit persuadé d'être morte. La cervelle se broie sous l'effroi et sera étourdi le temps qu'il lui faudra pour comprendre que rien n'était vrai, pour que les bruits environnants reviennent, que les odeurs ne soient plus celle de la peur. Pour autant, aucun dégât physique n'est à déplorer.
— Niv. 2 : Il peut enfin décider quand l'utiliser, infliger le mal de lui-même. L'attaque devient un peu plus physique ; vient à empoigner légèrement le coeur, lui fait courir un marathon et peut affoler un pacemaker en place.
[Malédiction.]
— Niv. 1 : Ce sont des petits malheurs qui viennent frapper à la porte ; rien de bien juste de quoi se dire que mince, vraiment c'est pas de chance !
— Niv. 2 : L'intensité monte d'un cran ; peut s'attaquer à l'intégrité physique. Pas encore trop méchant, mais qu'elle était la probabilité pour parvenir à se couper en manipulant un livre ?
[Fatalité.]
— Niv. 1 : Le destin semble écrit pour tout le monde ; et personne ne doit s'y déroger. Pourtant, il semblerait que des personnes ont vu le leur modifié ; et Sean peut détecter ces gens-là, au travers d'un fil qui semble entourer la gorge des gens à présent, sans jamais le serrer. Les destins modifiés se traduisent par une vibration plus ou moins intenses selon la gravité des changements.
[Projection fatale.]
— Niv. 1 : La mutation va chercher dans la peur la plus intime et crainte de la victime pour lui en faire subir l'illusion ; l'esprit se coupe du monde pour qu'en quelques secondes, la personne soit persuadé d'être morte. La cervelle se broie sous l'effroi et sera étourdi le temps qu'il lui faudra pour comprendre que rien n'était vrai, pour que les bruits environnants reviennent, que les odeurs ne soient plus celle de la peur. Pour autant, aucun dégât physique n'est à déplorer.
— Niv. 2 : Il peut enfin décider quand l'utiliser, infliger le mal de lui-même. L'attaque devient un peu plus physique ; vient à empoigner légèrement le coeur, lui fait courir un marathon et peut affoler un pacemaker en place.
[Malédiction.]
— Niv. 1 : Ce sont des petits malheurs qui viennent frapper à la porte ; rien de bien juste de quoi se dire que mince, vraiment c'est pas de chance !
— Niv. 2 : L'intensité monte d'un cran ; peut s'attaquer à l'intégrité physique. Pas encore trop méchant, mais qu'elle était la probabilité pour parvenir à se couper en manipulant un livre ?
[Fatalité.]
— Niv. 1 : Le destin semble écrit pour tout le monde ; et personne ne doit s'y déroger. Pourtant, il semblerait que des personnes ont vu le leur modifié ; et Sean peut détecter ces gens-là, au travers d'un fil qui semble entourer la gorge des gens à présent, sans jamais le serrer. Les destins modifiés se traduisent par une vibration plus ou moins intenses selon la gravité des changements.
Limites : [Projection fatale.]
Sean inflige une vision horrifique à la victime de son pouvoir, mais il ne s'en sort pas sans dégât envers sa propre psyché. S'il reste conscient, lui, durant le temps que dure la vision pour l'illusionné, il ressent aussi en partie les craintes ultimes de l'autre ; difficile de ne pas hurler quand on a la sensation même légère que notre peau tombe en lambeau sous les baisers vivaces des flammes imaginées. La folie grignote petit à petit sa santé mentale, mais pas que. Il subit aussi des dégâts physiques et résultera de ces cauchemars des blessures minimes de prime abord. Plus il l'utilise dans un laps de temps réduit, plus ça s'aggrave et il pourrait se retrouver brûlé à des degrés graves, ou encore réellement noyé, étouffé par de la terre, etc. Abuser de ce pouvoir, c'est s'exposer à ne pas savoir y survivre sur le long terme.
[Malédiction.]
Le retour de karma, c'est jamais plaisant mais le voici pourtant bien présent. Une migraine digne des Enfers qui s'installe dans le crâne de Sean pour lui bouffer toute la matière grise, le temps de quelques heures suite à la malédiction. Et puis, tant que celle-ci ne s'accomplit pas, tout un tas de petits trucs nazes vont arriver à lui et son entourage proche : café renversé sur le pantalon, les clefs qui tombent dans la bouche d’égout, le chat des voisins qui pisse dans ses chaussures... Bref, la vie c'est de la merde parfois et elle rend bien la pareille.
[Fatalité.]
(Niv.1) Sean n'a aucune incidence sur ces fils, ne peut que constater leur statut figé ou bien vibrant. (Et à l'heure actuelle, il n'a toujours pas compris ce qu'il en était de cette différence.) Il ne peut avoir aucun contact avec et s'il s'y tentait, la personne en face ne sentirait rien mais lui prendrait comme une décharge électrique qui s'intensifierait s'il essayait trop longuement. (Général) Cette déchirure est constante, polluant son champ visuel en permanence. S'il a su s'y faire, il n'en demeure pas moins que c'est dérangeant quand il y prête attention, rejoignant sa première déchirure et grignote un peu plus encore sa santé mentale - modifiant ainsi indéniablement son propre destin, rendant le fil autour de sa gorge vibrant et désormais, les miroirs semblent définitivement le pire ennemi de Sean, car vecteur d'angoisses multiples et lui faisant perdre le sang-froid qu'il s'efforce à avoir pour ne pas perdre le contrôle sur toutes ses déchirures.
Sean inflige une vision horrifique à la victime de son pouvoir, mais il ne s'en sort pas sans dégât envers sa propre psyché. S'il reste conscient, lui, durant le temps que dure la vision pour l'illusionné, il ressent aussi en partie les craintes ultimes de l'autre ; difficile de ne pas hurler quand on a la sensation même légère que notre peau tombe en lambeau sous les baisers vivaces des flammes imaginées. La folie grignote petit à petit sa santé mentale, mais pas que. Il subit aussi des dégâts physiques et résultera de ces cauchemars des blessures minimes de prime abord. Plus il l'utilise dans un laps de temps réduit, plus ça s'aggrave et il pourrait se retrouver brûlé à des degrés graves, ou encore réellement noyé, étouffé par de la terre, etc. Abuser de ce pouvoir, c'est s'exposer à ne pas savoir y survivre sur le long terme.
[Malédiction.]
Le retour de karma, c'est jamais plaisant mais le voici pourtant bien présent. Une migraine digne des Enfers qui s'installe dans le crâne de Sean pour lui bouffer toute la matière grise, le temps de quelques heures suite à la malédiction. Et puis, tant que celle-ci ne s'accomplit pas, tout un tas de petits trucs nazes vont arriver à lui et son entourage proche : café renversé sur le pantalon, les clefs qui tombent dans la bouche d’égout, le chat des voisins qui pisse dans ses chaussures... Bref, la vie c'est de la merde parfois et elle rend bien la pareille.
[Fatalité.]
(Niv.1) Sean n'a aucune incidence sur ces fils, ne peut que constater leur statut figé ou bien vibrant. (Et à l'heure actuelle, il n'a toujours pas compris ce qu'il en était de cette différence.) Il ne peut avoir aucun contact avec et s'il s'y tentait, la personne en face ne sentirait rien mais lui prendrait comme une décharge électrique qui s'intensifierait s'il essayait trop longuement. (Général) Cette déchirure est constante, polluant son champ visuel en permanence. S'il a su s'y faire, il n'en demeure pas moins que c'est dérangeant quand il y prête attention, rejoignant sa première déchirure et grignote un peu plus encore sa santé mentale - modifiant ainsi indéniablement son propre destin, rendant le fil autour de sa gorge vibrant et désormais, les miroirs semblent définitivement le pire ennemi de Sean, car vecteur d'angoisses multiples et lui faisant perdre le sang-froid qu'il s'efforce à avoir pour ne pas perdre le contrôle sur toutes ses déchirures.
Mémo RP : Couleur dialogue : palevioletred.
Pseudo : Bones
Comptes : MADDOX | Chad, Rosendo, Liam, Brooks, Ernest, Gabriel, Vico, Zacarias, Tanner, Armando, Jens, Kenneth, Oscar, Spy, Ysidro, Xaver
Genre IRL : Transmasc agenre (Il/They)
Messages : 105
Date d'inscription : 23/07/2023
FC : Phil Dunster
Crédits : (avatar, banns : perso) (code signa ; Ellaenys)
Thèmes abordés : Mort, mortalité, déchirures liées à la mort, notion de meurtre (ami proche), désir de vengeance.
Thèmes refusés : Violence sexuelle quelconque, non respect des limites préétablies entre joueu·se·rs sans le clair consentement, mention Harry Potter, alcool irl (ne pas me parler sous l'emprise de l'alcool s'il vous plaît <3)
Infos RP : Rythme régulier (ne répond jamais dans l'ordre), narration à la 3ieme personne, dialogues en fr, entre 300 et 800 mots en général, parfois plus, rarement moins.
Staff : ADMIN I MJ
(#) Dim 18 Fév - 18:26
Shanti Bhatt
Carbon Copy
CORPS
ESPRIT
ÂME
Image/Gif :
Alias : Lock - Catwoman (ex-surnom de Super-Vilaine)
Genre : Elle, Femme Cisgenre
Age : 40 ans
Dollars : 120
Statut : Célibataire
Occupation : Voleuse/Squatteuse - Ex-Super-Vilaine d'Icarus Inc.
Habitation : Une planque à l'Underapple - Squatte ici et là selon ses envies
Déchirures : Mutation :
Ouverture & Fermeture : la possibilité de verrouiller et déverrouiller tout système disposant d'une telle sécurité (cadenas, serrure etc.)
Déchirures :
○ Ouverture
Niveau 1 : Aucun système de fermeture tangible ne résiste au contact de Shanti. Les portes s'ouvrent, les cadenas se déverrouillent, les serrures se font inutiles... Tout ce que Shanti doit faire, c'est poser sa main sur l'objet fermé, verrouillé, et ce dernier s'ouvrira pour elle.
Niveau 2 : Shanti peut déverrouiller divers systèmes dans un rayon maximum de dix mètres. Si elle veut se montrer précise et spécifique dans son action, elle doit connaître et avoir précédemment exploré son espace. Si ce n'est pas le cas, tout s'ouvrira, sans discrimination aucune.
○ Fermeture :
Niveau 1 : Si elle est capable de déverrouiller toutes sortes de mécanisme, Shanti est également capable de les verrouiller pour toute autre personne qu'elle. Même si le ou les personnes en question disposent de la clé de la porte, elle seront incapables de l'ouvrir, tant que Shanti sera à proximité de ladite porte et exercera son influence sur l'objet.
Niveau 2 : Le pouvoir de verrouillage de Shanti s'est affiné au fil du temps : elle est désormais capable de choisir qui viser, la personne en question se retrouvant donc incapable d'ouvrir le mécanisme ciblé, peu importe ses moyens à disposition (skeleton key, par exemple).
Niveau 3 : Shanti peut temporairement exercer son pouvoir à distance, mais pas envers une cible particulière : elle peut maintenir un mécanisme fermé dans une zone de quinze mètres, pour une durée limitée de dix minutes. Une fois le temps écoulé ou Shanti trop éloigné, le mécanisme se déverrouille automatiquement.
Ouverture & Fermeture : la possibilité de verrouiller et déverrouiller tout système disposant d'une telle sécurité (cadenas, serrure etc.)
Déchirures :
○ Ouverture
Niveau 1 : Aucun système de fermeture tangible ne résiste au contact de Shanti. Les portes s'ouvrent, les cadenas se déverrouillent, les serrures se font inutiles... Tout ce que Shanti doit faire, c'est poser sa main sur l'objet fermé, verrouillé, et ce dernier s'ouvrira pour elle.
Niveau 2 : Shanti peut déverrouiller divers systèmes dans un rayon maximum de dix mètres. Si elle veut se montrer précise et spécifique dans son action, elle doit connaître et avoir précédemment exploré son espace. Si ce n'est pas le cas, tout s'ouvrira, sans discrimination aucune.
○ Fermeture :
Niveau 1 : Si elle est capable de déverrouiller toutes sortes de mécanisme, Shanti est également capable de les verrouiller pour toute autre personne qu'elle. Même si le ou les personnes en question disposent de la clé de la porte, elle seront incapables de l'ouvrir, tant que Shanti sera à proximité de ladite porte et exercera son influence sur l'objet.
Niveau 2 : Le pouvoir de verrouillage de Shanti s'est affiné au fil du temps : elle est désormais capable de choisir qui viser, la personne en question se retrouvant donc incapable d'ouvrir le mécanisme ciblé, peu importe ses moyens à disposition (skeleton key, par exemple).
Niveau 3 : Shanti peut temporairement exercer son pouvoir à distance, mais pas envers une cible particulière : elle peut maintenir un mécanisme fermé dans une zone de quinze mètres, pour une durée limitée de dix minutes. Une fois le temps écoulé ou Shanti trop éloigné, le mécanisme se déverrouille automatiquement.
Limites : Le premier niveau du pouvoir d'Ouverture de Shanti est activé en permanence : tout lui est constamment ouvert, tant et si bien qu'elle est proprement incapable de faire la différence entre une porte déjà déverrouillée et une censée être fermée. Un coup à déclencher une alarme, si elle n'y prend pas garde, ou à rentrer dans une pièce fermée pour une bonne raison (les toilettes publiques, son pire cauchemar).
Son pouvoir ne lui permet pas d'agir sur les systèmes informatiques : elle ne peut pas "déverrouiller" un ordinateur comme elle peut ouvrir une porte réelle, tangible. Si elle se trouve face à un système de sécurité activé à distance, et sans possibilité d'ouverture manuelle, elle sera incapable également incapable de le débloquer.
Le deuxième niveau de son pouvoir est extrêmement demandeur en énergie, que ce soit en essayant de toucher des zones très particulières ou en s'étendant à son rayon maximum : ce faisant, elle prend le risque de perdre connaissance, et de s'épuiser durablement d'une manière qui la rend particulièrement vulnérable (vertiges, difficultés à se déplacer, nausées, confusion etc.).
Elle utilise donc ce pouvoir de manière extrêmement sporadique, d'autant plus qu'elle tend à le maîtriser mal : il lui est arrivé de le déclencher malgré elle, en raison d'émotions intenses ou d'une situation dangereuse qui a attisé son anxiété.
Son don de Fermeture est également très demandeur en énergie, en particulier à distance ou lorsqu'elle tente de le faire durer : tout comme l'ouverture multiple, maintenir une fermeture trop longtemps et/ou dans un rayon éloigné peut provoquer divers maux, allant jusqu'à l'inconscience : nausées, saignements de nez, vertiges, confusion, maux de tête etc.
De plus, son pouvoir ne résiste pas à la force brute : si quelqu'un défonce la porte ou l'objet qu'elle maintient fermé, son don ne sera d'aucune utilité.
Elle ne peut viser précisément qu'une seule personne : si elle souhaite fermer la porte à des cibles multiples, elle doit le faire sans discernement, ce qui peut potentiellement causer des problèmes à des alliés, qui se retrouveraient coincés avec les ennemis que Shanti essaie ainsi de fuir.
Son pouvoir ne lui permet pas d'agir sur les systèmes informatiques : elle ne peut pas "déverrouiller" un ordinateur comme elle peut ouvrir une porte réelle, tangible. Si elle se trouve face à un système de sécurité activé à distance, et sans possibilité d'ouverture manuelle, elle sera incapable également incapable de le débloquer.
Le deuxième niveau de son pouvoir est extrêmement demandeur en énergie, que ce soit en essayant de toucher des zones très particulières ou en s'étendant à son rayon maximum : ce faisant, elle prend le risque de perdre connaissance, et de s'épuiser durablement d'une manière qui la rend particulièrement vulnérable (vertiges, difficultés à se déplacer, nausées, confusion etc.).
Elle utilise donc ce pouvoir de manière extrêmement sporadique, d'autant plus qu'elle tend à le maîtriser mal : il lui est arrivé de le déclencher malgré elle, en raison d'émotions intenses ou d'une situation dangereuse qui a attisé son anxiété.
Son don de Fermeture est également très demandeur en énergie, en particulier à distance ou lorsqu'elle tente de le faire durer : tout comme l'ouverture multiple, maintenir une fermeture trop longtemps et/ou dans un rayon éloigné peut provoquer divers maux, allant jusqu'à l'inconscience : nausées, saignements de nez, vertiges, confusion, maux de tête etc.
De plus, son pouvoir ne résiste pas à la force brute : si quelqu'un défonce la porte ou l'objet qu'elle maintient fermé, son don ne sera d'aucune utilité.
Elle ne peut viser précisément qu'une seule personne : si elle souhaite fermer la porte à des cibles multiples, elle doit le faire sans discernement, ce qui peut potentiellement causer des problèmes à des alliés, qui se retrouveraient coincés avec les ennemis que Shanti essaie ainsi de fuir.
Pseudo : Innie
Comptes : Tobias Grant & Hugh Reid & Faith Coleman & Algernon Carter & Gideon Glassmann & Piper Craven & Glenda Jenkins
Genre IRL : Elle - Femme cisgenre
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(#) Sam 9 Mar - 2:24
Sean Snider
True Blood
CORPS
ESPRIT
ÂME
Image/Gif :
Alias : Cowboy ; son petit nom sur le terrain, sera plus jamais utilisé sans doute.
Genre : Homme cisgenre, pronoms masculins.
Age : 33 ans ; et voilà, il a le même âge que sa mère avait pu atteindre.
Dollars : 145
Statut : Célibataire ; n'accorde pas encore de temps à tout ça.
Occupation : Ancien sportif professionnel ; les scandales comme les siens, ça ruine les carrières.
Déchirures : MOROS ; Dieu de la Fatalité, du châtiment, de la dépression et de l'immuable, cette tragédie qui advient à chacun un beau jour.
[Projection fatale.]
— Niv. 1 : La mutation va chercher dans la peur la plus intime et crainte de la victime pour lui en faire subir l'illusion ; l'esprit se coupe du monde pour qu'en quelques secondes, la personne soit persuadé d'être morte. La cervelle se broie sous l'effroi et sera étourdi le temps qu'il lui faudra pour comprendre que rien n'était vrai, pour que les bruits environnants reviennent, que les odeurs ne soient plus celle de la peur. Pour autant, aucun dégât physique n'est à déplorer.
— Niv. 2 : Il peut enfin décider quand l'utiliser, infliger le mal de lui-même. L'attaque devient un peu plus physique ; vient à empoigner légèrement le coeur, lui fait courir un marathon et peut affoler un pacemaker en place.
[Malédiction.]
— Niv. 1 : Ce sont des petits malheurs qui viennent frapper à la porte ; rien de bien juste de quoi se dire que mince, vraiment c'est pas de chance !
— Niv. 2 : L'intensité monte d'un cran ; peut s'attaquer à l'intégrité physique. Pas encore trop méchant, mais qu'elle était la probabilité pour parvenir à se couper en manipulant un livre ?
[Fatalité.]
— Niv. 1 : Le destin semble écrit pour tout le monde ; et personne ne doit s'y déroger. Pourtant, il semblerait que des personnes ont vu le leur modifié ; et Sean peut détecter ces gens-là, au travers d'un fil qui semble entourer la gorge des gens à présent, sans jamais le serrer. Les destins modifiés se traduisent par une vibration plus ou moins intenses selon la gravité des changements.
[Projection fatale.]
— Niv. 1 : La mutation va chercher dans la peur la plus intime et crainte de la victime pour lui en faire subir l'illusion ; l'esprit se coupe du monde pour qu'en quelques secondes, la personne soit persuadé d'être morte. La cervelle se broie sous l'effroi et sera étourdi le temps qu'il lui faudra pour comprendre que rien n'était vrai, pour que les bruits environnants reviennent, que les odeurs ne soient plus celle de la peur. Pour autant, aucun dégât physique n'est à déplorer.
— Niv. 2 : Il peut enfin décider quand l'utiliser, infliger le mal de lui-même. L'attaque devient un peu plus physique ; vient à empoigner légèrement le coeur, lui fait courir un marathon et peut affoler un pacemaker en place.
[Malédiction.]
— Niv. 1 : Ce sont des petits malheurs qui viennent frapper à la porte ; rien de bien juste de quoi se dire que mince, vraiment c'est pas de chance !
— Niv. 2 : L'intensité monte d'un cran ; peut s'attaquer à l'intégrité physique. Pas encore trop méchant, mais qu'elle était la probabilité pour parvenir à se couper en manipulant un livre ?
[Fatalité.]
— Niv. 1 : Le destin semble écrit pour tout le monde ; et personne ne doit s'y déroger. Pourtant, il semblerait que des personnes ont vu le leur modifié ; et Sean peut détecter ces gens-là, au travers d'un fil qui semble entourer la gorge des gens à présent, sans jamais le serrer. Les destins modifiés se traduisent par une vibration plus ou moins intenses selon la gravité des changements.
Limites : [Projection fatale.]
Sean inflige une vision horrifique à la victime de son pouvoir, mais il ne s'en sort pas sans dégât envers sa propre psyché. S'il reste conscient, lui, durant le temps que dure la vision pour l'illusionné, il ressent aussi en partie les craintes ultimes de l'autre ; difficile de ne pas hurler quand on a la sensation même légère que notre peau tombe en lambeau sous les baisers vivaces des flammes imaginées. La folie grignote petit à petit sa santé mentale, mais pas que. Il subit aussi des dégâts physiques et résultera de ces cauchemars des blessures minimes de prime abord. Plus il l'utilise dans un laps de temps réduit, plus ça s'aggrave et il pourrait se retrouver brûlé à des degrés graves, ou encore réellement noyé, étouffé par de la terre, etc. Abuser de ce pouvoir, c'est s'exposer à ne pas savoir y survivre sur le long terme.
[Malédiction.]
Le retour de karma, c'est jamais plaisant mais le voici pourtant bien présent. Une migraine digne des Enfers qui s'installe dans le crâne de Sean pour lui bouffer toute la matière grise, le temps de quelques heures suite à la malédiction. Et puis, tant que celle-ci ne s'accomplit pas, tout un tas de petits trucs nazes vont arriver à lui et son entourage proche : café renversé sur le pantalon, les clefs qui tombent dans la bouche d’égout, le chat des voisins qui pisse dans ses chaussures... Bref, la vie c'est de la merde parfois et elle rend bien la pareille.
[Fatalité.]
(Niv.1) Sean n'a aucune incidence sur ces fils, ne peut que constater leur statut figé ou bien vibrant. (Et à l'heure actuelle, il n'a toujours pas compris ce qu'il en était de cette différence.) Il ne peut avoir aucun contact avec et s'il s'y tentait, la personne en face ne sentirait rien mais lui prendrait comme une décharge électrique qui s'intensifierait s'il essayait trop longuement. (Général) Cette déchirure est constante, polluant son champ visuel en permanence. S'il a su s'y faire, il n'en demeure pas moins que c'est dérangeant quand il y prête attention, rejoignant sa première déchirure et grignote un peu plus encore sa santé mentale - modifiant ainsi indéniablement son propre destin, rendant le fil autour de sa gorge vibrant et désormais, les miroirs semblent définitivement le pire ennemi de Sean, car vecteur d'angoisses multiples et lui faisant perdre le sang-froid qu'il s'efforce à avoir pour ne pas perdre le contrôle sur toutes ses déchirures.
Sean inflige une vision horrifique à la victime de son pouvoir, mais il ne s'en sort pas sans dégât envers sa propre psyché. S'il reste conscient, lui, durant le temps que dure la vision pour l'illusionné, il ressent aussi en partie les craintes ultimes de l'autre ; difficile de ne pas hurler quand on a la sensation même légère que notre peau tombe en lambeau sous les baisers vivaces des flammes imaginées. La folie grignote petit à petit sa santé mentale, mais pas que. Il subit aussi des dégâts physiques et résultera de ces cauchemars des blessures minimes de prime abord. Plus il l'utilise dans un laps de temps réduit, plus ça s'aggrave et il pourrait se retrouver brûlé à des degrés graves, ou encore réellement noyé, étouffé par de la terre, etc. Abuser de ce pouvoir, c'est s'exposer à ne pas savoir y survivre sur le long terme.
[Malédiction.]
Le retour de karma, c'est jamais plaisant mais le voici pourtant bien présent. Une migraine digne des Enfers qui s'installe dans le crâne de Sean pour lui bouffer toute la matière grise, le temps de quelques heures suite à la malédiction. Et puis, tant que celle-ci ne s'accomplit pas, tout un tas de petits trucs nazes vont arriver à lui et son entourage proche : café renversé sur le pantalon, les clefs qui tombent dans la bouche d’égout, le chat des voisins qui pisse dans ses chaussures... Bref, la vie c'est de la merde parfois et elle rend bien la pareille.
[Fatalité.]
(Niv.1) Sean n'a aucune incidence sur ces fils, ne peut que constater leur statut figé ou bien vibrant. (Et à l'heure actuelle, il n'a toujours pas compris ce qu'il en était de cette différence.) Il ne peut avoir aucun contact avec et s'il s'y tentait, la personne en face ne sentirait rien mais lui prendrait comme une décharge électrique qui s'intensifierait s'il essayait trop longuement. (Général) Cette déchirure est constante, polluant son champ visuel en permanence. S'il a su s'y faire, il n'en demeure pas moins que c'est dérangeant quand il y prête attention, rejoignant sa première déchirure et grignote un peu plus encore sa santé mentale - modifiant ainsi indéniablement son propre destin, rendant le fil autour de sa gorge vibrant et désormais, les miroirs semblent définitivement le pire ennemi de Sean, car vecteur d'angoisses multiples et lui faisant perdre le sang-froid qu'il s'efforce à avoir pour ne pas perdre le contrôle sur toutes ses déchirures.
Mémo RP : Couleur dialogue : palevioletred.
Pseudo : Bones
Comptes : MADDOX | Chad, Rosendo, Liam, Brooks, Ernest, Gabriel, Vico, Zacarias, Tanner, Armando, Jens, Kenneth, Oscar, Spy, Ysidro, Xaver
Genre IRL : Transmasc agenre (Il/They)
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Date d'inscription : 23/07/2023
FC : Phil Dunster
Crédits : (avatar, banns : perso) (code signa ; Ellaenys)
Thèmes abordés : Mort, mortalité, déchirures liées à la mort, notion de meurtre (ami proche), désir de vengeance.
Thèmes refusés : Violence sexuelle quelconque, non respect des limites préétablies entre joueu·se·rs sans le clair consentement, mention Harry Potter, alcool irl (ne pas me parler sous l'emprise de l'alcool s'il vous plaît <3)
Infos RP : Rythme régulier (ne répond jamais dans l'ordre), narration à la 3ieme personne, dialogues en fr, entre 300 et 800 mots en général, parfois plus, rarement moins.
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(#) Ven 15 Mar - 19:32
Shanti Bhatt
Carbon Copy
CORPS
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ÂME
Image/Gif :
Alias : Lock - Catwoman (ex-surnom de Super-Vilaine)
Genre : Elle, Femme Cisgenre
Age : 40 ans
Dollars : 120
Statut : Célibataire
Occupation : Voleuse/Squatteuse - Ex-Super-Vilaine d'Icarus Inc.
Habitation : Une planque à l'Underapple - Squatte ici et là selon ses envies
Déchirures : Mutation :
Ouverture & Fermeture : la possibilité de verrouiller et déverrouiller tout système disposant d'une telle sécurité (cadenas, serrure etc.)
Déchirures :
○ Ouverture
Niveau 1 : Aucun système de fermeture tangible ne résiste au contact de Shanti. Les portes s'ouvrent, les cadenas se déverrouillent, les serrures se font inutiles... Tout ce que Shanti doit faire, c'est poser sa main sur l'objet fermé, verrouillé, et ce dernier s'ouvrira pour elle.
Niveau 2 : Shanti peut déverrouiller divers systèmes dans un rayon maximum de dix mètres. Si elle veut se montrer précise et spécifique dans son action, elle doit connaître et avoir précédemment exploré son espace. Si ce n'est pas le cas, tout s'ouvrira, sans discrimination aucune.
○ Fermeture :
Niveau 1 : Si elle est capable de déverrouiller toutes sortes de mécanisme, Shanti est également capable de les verrouiller pour toute autre personne qu'elle. Même si le ou les personnes en question disposent de la clé de la porte, elle seront incapables de l'ouvrir, tant que Shanti sera à proximité de ladite porte et exercera son influence sur l'objet.
Niveau 2 : Le pouvoir de verrouillage de Shanti s'est affiné au fil du temps : elle est désormais capable de choisir qui viser, la personne en question se retrouvant donc incapable d'ouvrir le mécanisme ciblé, peu importe ses moyens à disposition (skeleton key, par exemple).
Niveau 3 : Shanti peut temporairement exercer son pouvoir à distance, mais pas envers une cible particulière : elle peut maintenir un mécanisme fermé dans une zone de quinze mètres, pour une durée limitée de dix minutes. Une fois le temps écoulé ou Shanti trop éloigné, le mécanisme se déverrouille automatiquement.
Ouverture & Fermeture : la possibilité de verrouiller et déverrouiller tout système disposant d'une telle sécurité (cadenas, serrure etc.)
Déchirures :
○ Ouverture
Niveau 1 : Aucun système de fermeture tangible ne résiste au contact de Shanti. Les portes s'ouvrent, les cadenas se déverrouillent, les serrures se font inutiles... Tout ce que Shanti doit faire, c'est poser sa main sur l'objet fermé, verrouillé, et ce dernier s'ouvrira pour elle.
Niveau 2 : Shanti peut déverrouiller divers systèmes dans un rayon maximum de dix mètres. Si elle veut se montrer précise et spécifique dans son action, elle doit connaître et avoir précédemment exploré son espace. Si ce n'est pas le cas, tout s'ouvrira, sans discrimination aucune.
○ Fermeture :
Niveau 1 : Si elle est capable de déverrouiller toutes sortes de mécanisme, Shanti est également capable de les verrouiller pour toute autre personne qu'elle. Même si le ou les personnes en question disposent de la clé de la porte, elle seront incapables de l'ouvrir, tant que Shanti sera à proximité de ladite porte et exercera son influence sur l'objet.
Niveau 2 : Le pouvoir de verrouillage de Shanti s'est affiné au fil du temps : elle est désormais capable de choisir qui viser, la personne en question se retrouvant donc incapable d'ouvrir le mécanisme ciblé, peu importe ses moyens à disposition (skeleton key, par exemple).
Niveau 3 : Shanti peut temporairement exercer son pouvoir à distance, mais pas envers une cible particulière : elle peut maintenir un mécanisme fermé dans une zone de quinze mètres, pour une durée limitée de dix minutes. Une fois le temps écoulé ou Shanti trop éloigné, le mécanisme se déverrouille automatiquement.
Limites : Le premier niveau du pouvoir d'Ouverture de Shanti est activé en permanence : tout lui est constamment ouvert, tant et si bien qu'elle est proprement incapable de faire la différence entre une porte déjà déverrouillée et une censée être fermée. Un coup à déclencher une alarme, si elle n'y prend pas garde, ou à rentrer dans une pièce fermée pour une bonne raison (les toilettes publiques, son pire cauchemar).
Son pouvoir ne lui permet pas d'agir sur les systèmes informatiques : elle ne peut pas "déverrouiller" un ordinateur comme elle peut ouvrir une porte réelle, tangible. Si elle se trouve face à un système de sécurité activé à distance, et sans possibilité d'ouverture manuelle, elle sera incapable également incapable de le débloquer.
Le deuxième niveau de son pouvoir est extrêmement demandeur en énergie, que ce soit en essayant de toucher des zones très particulières ou en s'étendant à son rayon maximum : ce faisant, elle prend le risque de perdre connaissance, et de s'épuiser durablement d'une manière qui la rend particulièrement vulnérable (vertiges, difficultés à se déplacer, nausées, confusion etc.).
Elle utilise donc ce pouvoir de manière extrêmement sporadique, d'autant plus qu'elle tend à le maîtriser mal : il lui est arrivé de le déclencher malgré elle, en raison d'émotions intenses ou d'une situation dangereuse qui a attisé son anxiété.
Son don de Fermeture est également très demandeur en énergie, en particulier à distance ou lorsqu'elle tente de le faire durer : tout comme l'ouverture multiple, maintenir une fermeture trop longtemps et/ou dans un rayon éloigné peut provoquer divers maux, allant jusqu'à l'inconscience : nausées, saignements de nez, vertiges, confusion, maux de tête etc.
De plus, son pouvoir ne résiste pas à la force brute : si quelqu'un défonce la porte ou l'objet qu'elle maintient fermé, son don ne sera d'aucune utilité.
Elle ne peut viser précisément qu'une seule personne : si elle souhaite fermer la porte à des cibles multiples, elle doit le faire sans discernement, ce qui peut potentiellement causer des problèmes à des alliés, qui se retrouveraient coincés avec les ennemis que Shanti essaie ainsi de fuir.
Son pouvoir ne lui permet pas d'agir sur les systèmes informatiques : elle ne peut pas "déverrouiller" un ordinateur comme elle peut ouvrir une porte réelle, tangible. Si elle se trouve face à un système de sécurité activé à distance, et sans possibilité d'ouverture manuelle, elle sera incapable également incapable de le débloquer.
Le deuxième niveau de son pouvoir est extrêmement demandeur en énergie, que ce soit en essayant de toucher des zones très particulières ou en s'étendant à son rayon maximum : ce faisant, elle prend le risque de perdre connaissance, et de s'épuiser durablement d'une manière qui la rend particulièrement vulnérable (vertiges, difficultés à se déplacer, nausées, confusion etc.).
Elle utilise donc ce pouvoir de manière extrêmement sporadique, d'autant plus qu'elle tend à le maîtriser mal : il lui est arrivé de le déclencher malgré elle, en raison d'émotions intenses ou d'une situation dangereuse qui a attisé son anxiété.
Son don de Fermeture est également très demandeur en énergie, en particulier à distance ou lorsqu'elle tente de le faire durer : tout comme l'ouverture multiple, maintenir une fermeture trop longtemps et/ou dans un rayon éloigné peut provoquer divers maux, allant jusqu'à l'inconscience : nausées, saignements de nez, vertiges, confusion, maux de tête etc.
De plus, son pouvoir ne résiste pas à la force brute : si quelqu'un défonce la porte ou l'objet qu'elle maintient fermé, son don ne sera d'aucune utilité.
Elle ne peut viser précisément qu'une seule personne : si elle souhaite fermer la porte à des cibles multiples, elle doit le faire sans discernement, ce qui peut potentiellement causer des problèmes à des alliés, qui se retrouveraient coincés avec les ennemis que Shanti essaie ainsi de fuir.
Pseudo : Innie
Comptes : Tobias Grant & Hugh Reid & Faith Coleman & Algernon Carter & Gideon Glassmann & Piper Craven & Glenda Jenkins
Genre IRL : Elle - Femme cisgenre
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(#) Lun 1 Avr - 2:19
Sean Snider
True Blood
CORPS
ESPRIT
ÂME
Image/Gif :
Alias : Cowboy ; son petit nom sur le terrain, sera plus jamais utilisé sans doute.
Genre : Homme cisgenre, pronoms masculins.
Age : 33 ans ; et voilà, il a le même âge que sa mère avait pu atteindre.
Dollars : 145
Statut : Célibataire ; n'accorde pas encore de temps à tout ça.
Occupation : Ancien sportif professionnel ; les scandales comme les siens, ça ruine les carrières.
Déchirures : MOROS ; Dieu de la Fatalité, du châtiment, de la dépression et de l'immuable, cette tragédie qui advient à chacun un beau jour.
[Projection fatale.]
— Niv. 1 : La mutation va chercher dans la peur la plus intime et crainte de la victime pour lui en faire subir l'illusion ; l'esprit se coupe du monde pour qu'en quelques secondes, la personne soit persuadé d'être morte. La cervelle se broie sous l'effroi et sera étourdi le temps qu'il lui faudra pour comprendre que rien n'était vrai, pour que les bruits environnants reviennent, que les odeurs ne soient plus celle de la peur. Pour autant, aucun dégât physique n'est à déplorer.
— Niv. 2 : Il peut enfin décider quand l'utiliser, infliger le mal de lui-même. L'attaque devient un peu plus physique ; vient à empoigner légèrement le coeur, lui fait courir un marathon et peut affoler un pacemaker en place.
[Malédiction.]
— Niv. 1 : Ce sont des petits malheurs qui viennent frapper à la porte ; rien de bien juste de quoi se dire que mince, vraiment c'est pas de chance !
— Niv. 2 : L'intensité monte d'un cran ; peut s'attaquer à l'intégrité physique. Pas encore trop méchant, mais qu'elle était la probabilité pour parvenir à se couper en manipulant un livre ?
[Fatalité.]
— Niv. 1 : Le destin semble écrit pour tout le monde ; et personne ne doit s'y déroger. Pourtant, il semblerait que des personnes ont vu le leur modifié ; et Sean peut détecter ces gens-là, au travers d'un fil qui semble entourer la gorge des gens à présent, sans jamais le serrer. Les destins modifiés se traduisent par une vibration plus ou moins intenses selon la gravité des changements.
[Projection fatale.]
— Niv. 1 : La mutation va chercher dans la peur la plus intime et crainte de la victime pour lui en faire subir l'illusion ; l'esprit se coupe du monde pour qu'en quelques secondes, la personne soit persuadé d'être morte. La cervelle se broie sous l'effroi et sera étourdi le temps qu'il lui faudra pour comprendre que rien n'était vrai, pour que les bruits environnants reviennent, que les odeurs ne soient plus celle de la peur. Pour autant, aucun dégât physique n'est à déplorer.
— Niv. 2 : Il peut enfin décider quand l'utiliser, infliger le mal de lui-même. L'attaque devient un peu plus physique ; vient à empoigner légèrement le coeur, lui fait courir un marathon et peut affoler un pacemaker en place.
[Malédiction.]
— Niv. 1 : Ce sont des petits malheurs qui viennent frapper à la porte ; rien de bien juste de quoi se dire que mince, vraiment c'est pas de chance !
— Niv. 2 : L'intensité monte d'un cran ; peut s'attaquer à l'intégrité physique. Pas encore trop méchant, mais qu'elle était la probabilité pour parvenir à se couper en manipulant un livre ?
[Fatalité.]
— Niv. 1 : Le destin semble écrit pour tout le monde ; et personne ne doit s'y déroger. Pourtant, il semblerait que des personnes ont vu le leur modifié ; et Sean peut détecter ces gens-là, au travers d'un fil qui semble entourer la gorge des gens à présent, sans jamais le serrer. Les destins modifiés se traduisent par une vibration plus ou moins intenses selon la gravité des changements.
Limites : [Projection fatale.]
Sean inflige une vision horrifique à la victime de son pouvoir, mais il ne s'en sort pas sans dégât envers sa propre psyché. S'il reste conscient, lui, durant le temps que dure la vision pour l'illusionné, il ressent aussi en partie les craintes ultimes de l'autre ; difficile de ne pas hurler quand on a la sensation même légère que notre peau tombe en lambeau sous les baisers vivaces des flammes imaginées. La folie grignote petit à petit sa santé mentale, mais pas que. Il subit aussi des dégâts physiques et résultera de ces cauchemars des blessures minimes de prime abord. Plus il l'utilise dans un laps de temps réduit, plus ça s'aggrave et il pourrait se retrouver brûlé à des degrés graves, ou encore réellement noyé, étouffé par de la terre, etc. Abuser de ce pouvoir, c'est s'exposer à ne pas savoir y survivre sur le long terme.
[Malédiction.]
Le retour de karma, c'est jamais plaisant mais le voici pourtant bien présent. Une migraine digne des Enfers qui s'installe dans le crâne de Sean pour lui bouffer toute la matière grise, le temps de quelques heures suite à la malédiction. Et puis, tant que celle-ci ne s'accomplit pas, tout un tas de petits trucs nazes vont arriver à lui et son entourage proche : café renversé sur le pantalon, les clefs qui tombent dans la bouche d’égout, le chat des voisins qui pisse dans ses chaussures... Bref, la vie c'est de la merde parfois et elle rend bien la pareille.
[Fatalité.]
(Niv.1) Sean n'a aucune incidence sur ces fils, ne peut que constater leur statut figé ou bien vibrant. (Et à l'heure actuelle, il n'a toujours pas compris ce qu'il en était de cette différence.) Il ne peut avoir aucun contact avec et s'il s'y tentait, la personne en face ne sentirait rien mais lui prendrait comme une décharge électrique qui s'intensifierait s'il essayait trop longuement. (Général) Cette déchirure est constante, polluant son champ visuel en permanence. S'il a su s'y faire, il n'en demeure pas moins que c'est dérangeant quand il y prête attention, rejoignant sa première déchirure et grignote un peu plus encore sa santé mentale - modifiant ainsi indéniablement son propre destin, rendant le fil autour de sa gorge vibrant et désormais, les miroirs semblent définitivement le pire ennemi de Sean, car vecteur d'angoisses multiples et lui faisant perdre le sang-froid qu'il s'efforce à avoir pour ne pas perdre le contrôle sur toutes ses déchirures.
Sean inflige une vision horrifique à la victime de son pouvoir, mais il ne s'en sort pas sans dégât envers sa propre psyché. S'il reste conscient, lui, durant le temps que dure la vision pour l'illusionné, il ressent aussi en partie les craintes ultimes de l'autre ; difficile de ne pas hurler quand on a la sensation même légère que notre peau tombe en lambeau sous les baisers vivaces des flammes imaginées. La folie grignote petit à petit sa santé mentale, mais pas que. Il subit aussi des dégâts physiques et résultera de ces cauchemars des blessures minimes de prime abord. Plus il l'utilise dans un laps de temps réduit, plus ça s'aggrave et il pourrait se retrouver brûlé à des degrés graves, ou encore réellement noyé, étouffé par de la terre, etc. Abuser de ce pouvoir, c'est s'exposer à ne pas savoir y survivre sur le long terme.
[Malédiction.]
Le retour de karma, c'est jamais plaisant mais le voici pourtant bien présent. Une migraine digne des Enfers qui s'installe dans le crâne de Sean pour lui bouffer toute la matière grise, le temps de quelques heures suite à la malédiction. Et puis, tant que celle-ci ne s'accomplit pas, tout un tas de petits trucs nazes vont arriver à lui et son entourage proche : café renversé sur le pantalon, les clefs qui tombent dans la bouche d’égout, le chat des voisins qui pisse dans ses chaussures... Bref, la vie c'est de la merde parfois et elle rend bien la pareille.
[Fatalité.]
(Niv.1) Sean n'a aucune incidence sur ces fils, ne peut que constater leur statut figé ou bien vibrant. (Et à l'heure actuelle, il n'a toujours pas compris ce qu'il en était de cette différence.) Il ne peut avoir aucun contact avec et s'il s'y tentait, la personne en face ne sentirait rien mais lui prendrait comme une décharge électrique qui s'intensifierait s'il essayait trop longuement. (Général) Cette déchirure est constante, polluant son champ visuel en permanence. S'il a su s'y faire, il n'en demeure pas moins que c'est dérangeant quand il y prête attention, rejoignant sa première déchirure et grignote un peu plus encore sa santé mentale - modifiant ainsi indéniablement son propre destin, rendant le fil autour de sa gorge vibrant et désormais, les miroirs semblent définitivement le pire ennemi de Sean, car vecteur d'angoisses multiples et lui faisant perdre le sang-froid qu'il s'efforce à avoir pour ne pas perdre le contrôle sur toutes ses déchirures.
Mémo RP : Couleur dialogue : palevioletred.
Pseudo : Bones
Comptes : MADDOX | Chad, Rosendo, Liam, Brooks, Ernest, Gabriel, Vico, Zacarias, Tanner, Armando, Jens, Kenneth, Oscar, Spy, Ysidro, Xaver
Genre IRL : Transmasc agenre (Il/They)
Messages : 105
Date d'inscription : 23/07/2023
FC : Phil Dunster
Crédits : (avatar, banns : perso) (code signa ; Ellaenys)
Thèmes abordés : Mort, mortalité, déchirures liées à la mort, notion de meurtre (ami proche), désir de vengeance.
Thèmes refusés : Violence sexuelle quelconque, non respect des limites préétablies entre joueu·se·rs sans le clair consentement, mention Harry Potter, alcool irl (ne pas me parler sous l'emprise de l'alcool s'il vous plaît <3)
Infos RP : Rythme régulier (ne répond jamais dans l'ordre), narration à la 3ieme personne, dialogues en fr, entre 300 et 800 mots en général, parfois plus, rarement moins.
Staff : ADMIN I MJ
(#) Lun 1 Avr - 13:28
Shanti Bhatt
Carbon Copy
CORPS
ESPRIT
ÂME
Image/Gif :
Alias : Lock - Catwoman (ex-surnom de Super-Vilaine)
Genre : Elle, Femme Cisgenre
Age : 40 ans
Dollars : 120
Statut : Célibataire
Occupation : Voleuse/Squatteuse - Ex-Super-Vilaine d'Icarus Inc.
Habitation : Une planque à l'Underapple - Squatte ici et là selon ses envies
Déchirures : Mutation :
Ouverture & Fermeture : la possibilité de verrouiller et déverrouiller tout système disposant d'une telle sécurité (cadenas, serrure etc.)
Déchirures :
○ Ouverture
Niveau 1 : Aucun système de fermeture tangible ne résiste au contact de Shanti. Les portes s'ouvrent, les cadenas se déverrouillent, les serrures se font inutiles... Tout ce que Shanti doit faire, c'est poser sa main sur l'objet fermé, verrouillé, et ce dernier s'ouvrira pour elle.
Niveau 2 : Shanti peut déverrouiller divers systèmes dans un rayon maximum de dix mètres. Si elle veut se montrer précise et spécifique dans son action, elle doit connaître et avoir précédemment exploré son espace. Si ce n'est pas le cas, tout s'ouvrira, sans discrimination aucune.
○ Fermeture :
Niveau 1 : Si elle est capable de déverrouiller toutes sortes de mécanisme, Shanti est également capable de les verrouiller pour toute autre personne qu'elle. Même si le ou les personnes en question disposent de la clé de la porte, elle seront incapables de l'ouvrir, tant que Shanti sera à proximité de ladite porte et exercera son influence sur l'objet.
Niveau 2 : Le pouvoir de verrouillage de Shanti s'est affiné au fil du temps : elle est désormais capable de choisir qui viser, la personne en question se retrouvant donc incapable d'ouvrir le mécanisme ciblé, peu importe ses moyens à disposition (skeleton key, par exemple).
Niveau 3 : Shanti peut temporairement exercer son pouvoir à distance, mais pas envers une cible particulière : elle peut maintenir un mécanisme fermé dans une zone de quinze mètres, pour une durée limitée de dix minutes. Une fois le temps écoulé ou Shanti trop éloigné, le mécanisme se déverrouille automatiquement.
Ouverture & Fermeture : la possibilité de verrouiller et déverrouiller tout système disposant d'une telle sécurité (cadenas, serrure etc.)
Déchirures :
○ Ouverture
Niveau 1 : Aucun système de fermeture tangible ne résiste au contact de Shanti. Les portes s'ouvrent, les cadenas se déverrouillent, les serrures se font inutiles... Tout ce que Shanti doit faire, c'est poser sa main sur l'objet fermé, verrouillé, et ce dernier s'ouvrira pour elle.
Niveau 2 : Shanti peut déverrouiller divers systèmes dans un rayon maximum de dix mètres. Si elle veut se montrer précise et spécifique dans son action, elle doit connaître et avoir précédemment exploré son espace. Si ce n'est pas le cas, tout s'ouvrira, sans discrimination aucune.
○ Fermeture :
Niveau 1 : Si elle est capable de déverrouiller toutes sortes de mécanisme, Shanti est également capable de les verrouiller pour toute autre personne qu'elle. Même si le ou les personnes en question disposent de la clé de la porte, elle seront incapables de l'ouvrir, tant que Shanti sera à proximité de ladite porte et exercera son influence sur l'objet.
Niveau 2 : Le pouvoir de verrouillage de Shanti s'est affiné au fil du temps : elle est désormais capable de choisir qui viser, la personne en question se retrouvant donc incapable d'ouvrir le mécanisme ciblé, peu importe ses moyens à disposition (skeleton key, par exemple).
Niveau 3 : Shanti peut temporairement exercer son pouvoir à distance, mais pas envers une cible particulière : elle peut maintenir un mécanisme fermé dans une zone de quinze mètres, pour une durée limitée de dix minutes. Une fois le temps écoulé ou Shanti trop éloigné, le mécanisme se déverrouille automatiquement.
Limites : Le premier niveau du pouvoir d'Ouverture de Shanti est activé en permanence : tout lui est constamment ouvert, tant et si bien qu'elle est proprement incapable de faire la différence entre une porte déjà déverrouillée et une censée être fermée. Un coup à déclencher une alarme, si elle n'y prend pas garde, ou à rentrer dans une pièce fermée pour une bonne raison (les toilettes publiques, son pire cauchemar).
Son pouvoir ne lui permet pas d'agir sur les systèmes informatiques : elle ne peut pas "déverrouiller" un ordinateur comme elle peut ouvrir une porte réelle, tangible. Si elle se trouve face à un système de sécurité activé à distance, et sans possibilité d'ouverture manuelle, elle sera incapable également incapable de le débloquer.
Le deuxième niveau de son pouvoir est extrêmement demandeur en énergie, que ce soit en essayant de toucher des zones très particulières ou en s'étendant à son rayon maximum : ce faisant, elle prend le risque de perdre connaissance, et de s'épuiser durablement d'une manière qui la rend particulièrement vulnérable (vertiges, difficultés à se déplacer, nausées, confusion etc.).
Elle utilise donc ce pouvoir de manière extrêmement sporadique, d'autant plus qu'elle tend à le maîtriser mal : il lui est arrivé de le déclencher malgré elle, en raison d'émotions intenses ou d'une situation dangereuse qui a attisé son anxiété.
Son don de Fermeture est également très demandeur en énergie, en particulier à distance ou lorsqu'elle tente de le faire durer : tout comme l'ouverture multiple, maintenir une fermeture trop longtemps et/ou dans un rayon éloigné peut provoquer divers maux, allant jusqu'à l'inconscience : nausées, saignements de nez, vertiges, confusion, maux de tête etc.
De plus, son pouvoir ne résiste pas à la force brute : si quelqu'un défonce la porte ou l'objet qu'elle maintient fermé, son don ne sera d'aucune utilité.
Elle ne peut viser précisément qu'une seule personne : si elle souhaite fermer la porte à des cibles multiples, elle doit le faire sans discernement, ce qui peut potentiellement causer des problèmes à des alliés, qui se retrouveraient coincés avec les ennemis que Shanti essaie ainsi de fuir.
Son pouvoir ne lui permet pas d'agir sur les systèmes informatiques : elle ne peut pas "déverrouiller" un ordinateur comme elle peut ouvrir une porte réelle, tangible. Si elle se trouve face à un système de sécurité activé à distance, et sans possibilité d'ouverture manuelle, elle sera incapable également incapable de le débloquer.
Le deuxième niveau de son pouvoir est extrêmement demandeur en énergie, que ce soit en essayant de toucher des zones très particulières ou en s'étendant à son rayon maximum : ce faisant, elle prend le risque de perdre connaissance, et de s'épuiser durablement d'une manière qui la rend particulièrement vulnérable (vertiges, difficultés à se déplacer, nausées, confusion etc.).
Elle utilise donc ce pouvoir de manière extrêmement sporadique, d'autant plus qu'elle tend à le maîtriser mal : il lui est arrivé de le déclencher malgré elle, en raison d'émotions intenses ou d'une situation dangereuse qui a attisé son anxiété.
Son don de Fermeture est également très demandeur en énergie, en particulier à distance ou lorsqu'elle tente de le faire durer : tout comme l'ouverture multiple, maintenir une fermeture trop longtemps et/ou dans un rayon éloigné peut provoquer divers maux, allant jusqu'à l'inconscience : nausées, saignements de nez, vertiges, confusion, maux de tête etc.
De plus, son pouvoir ne résiste pas à la force brute : si quelqu'un défonce la porte ou l'objet qu'elle maintient fermé, son don ne sera d'aucune utilité.
Elle ne peut viser précisément qu'une seule personne : si elle souhaite fermer la porte à des cibles multiples, elle doit le faire sans discernement, ce qui peut potentiellement causer des problèmes à des alliés, qui se retrouveraient coincés avec les ennemis que Shanti essaie ainsi de fuir.
Pseudo : Innie
Comptes : Tobias Grant & Hugh Reid & Faith Coleman & Algernon Carter & Gideon Glassmann & Piper Craven & Glenda Jenkins
Genre IRL : Elle - Femme cisgenre
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Date d'inscription : 25/09/2023
FC : Ritu Arya
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(#) Ven 19 Avr - 18:26
Sean Snider
True Blood
CORPS
ESPRIT
ÂME
Image/Gif :
Alias : Cowboy ; son petit nom sur le terrain, sera plus jamais utilisé sans doute.
Genre : Homme cisgenre, pronoms masculins.
Age : 33 ans ; et voilà, il a le même âge que sa mère avait pu atteindre.
Dollars : 145
Statut : Célibataire ; n'accorde pas encore de temps à tout ça.
Occupation : Ancien sportif professionnel ; les scandales comme les siens, ça ruine les carrières.
Déchirures : MOROS ; Dieu de la Fatalité, du châtiment, de la dépression et de l'immuable, cette tragédie qui advient à chacun un beau jour.
[Projection fatale.]
— Niv. 1 : La mutation va chercher dans la peur la plus intime et crainte de la victime pour lui en faire subir l'illusion ; l'esprit se coupe du monde pour qu'en quelques secondes, la personne soit persuadé d'être morte. La cervelle se broie sous l'effroi et sera étourdi le temps qu'il lui faudra pour comprendre que rien n'était vrai, pour que les bruits environnants reviennent, que les odeurs ne soient plus celle de la peur. Pour autant, aucun dégât physique n'est à déplorer.
— Niv. 2 : Il peut enfin décider quand l'utiliser, infliger le mal de lui-même. L'attaque devient un peu plus physique ; vient à empoigner légèrement le coeur, lui fait courir un marathon et peut affoler un pacemaker en place.
[Malédiction.]
— Niv. 1 : Ce sont des petits malheurs qui viennent frapper à la porte ; rien de bien juste de quoi se dire que mince, vraiment c'est pas de chance !
— Niv. 2 : L'intensité monte d'un cran ; peut s'attaquer à l'intégrité physique. Pas encore trop méchant, mais qu'elle était la probabilité pour parvenir à se couper en manipulant un livre ?
[Fatalité.]
— Niv. 1 : Le destin semble écrit pour tout le monde ; et personne ne doit s'y déroger. Pourtant, il semblerait que des personnes ont vu le leur modifié ; et Sean peut détecter ces gens-là, au travers d'un fil qui semble entourer la gorge des gens à présent, sans jamais le serrer. Les destins modifiés se traduisent par une vibration plus ou moins intenses selon la gravité des changements.
[Projection fatale.]
— Niv. 1 : La mutation va chercher dans la peur la plus intime et crainte de la victime pour lui en faire subir l'illusion ; l'esprit se coupe du monde pour qu'en quelques secondes, la personne soit persuadé d'être morte. La cervelle se broie sous l'effroi et sera étourdi le temps qu'il lui faudra pour comprendre que rien n'était vrai, pour que les bruits environnants reviennent, que les odeurs ne soient plus celle de la peur. Pour autant, aucun dégât physique n'est à déplorer.
— Niv. 2 : Il peut enfin décider quand l'utiliser, infliger le mal de lui-même. L'attaque devient un peu plus physique ; vient à empoigner légèrement le coeur, lui fait courir un marathon et peut affoler un pacemaker en place.
[Malédiction.]
— Niv. 1 : Ce sont des petits malheurs qui viennent frapper à la porte ; rien de bien juste de quoi se dire que mince, vraiment c'est pas de chance !
— Niv. 2 : L'intensité monte d'un cran ; peut s'attaquer à l'intégrité physique. Pas encore trop méchant, mais qu'elle était la probabilité pour parvenir à se couper en manipulant un livre ?
[Fatalité.]
— Niv. 1 : Le destin semble écrit pour tout le monde ; et personne ne doit s'y déroger. Pourtant, il semblerait que des personnes ont vu le leur modifié ; et Sean peut détecter ces gens-là, au travers d'un fil qui semble entourer la gorge des gens à présent, sans jamais le serrer. Les destins modifiés se traduisent par une vibration plus ou moins intenses selon la gravité des changements.
Limites : [Projection fatale.]
Sean inflige une vision horrifique à la victime de son pouvoir, mais il ne s'en sort pas sans dégât envers sa propre psyché. S'il reste conscient, lui, durant le temps que dure la vision pour l'illusionné, il ressent aussi en partie les craintes ultimes de l'autre ; difficile de ne pas hurler quand on a la sensation même légère que notre peau tombe en lambeau sous les baisers vivaces des flammes imaginées. La folie grignote petit à petit sa santé mentale, mais pas que. Il subit aussi des dégâts physiques et résultera de ces cauchemars des blessures minimes de prime abord. Plus il l'utilise dans un laps de temps réduit, plus ça s'aggrave et il pourrait se retrouver brûlé à des degrés graves, ou encore réellement noyé, étouffé par de la terre, etc. Abuser de ce pouvoir, c'est s'exposer à ne pas savoir y survivre sur le long terme.
[Malédiction.]
Le retour de karma, c'est jamais plaisant mais le voici pourtant bien présent. Une migraine digne des Enfers qui s'installe dans le crâne de Sean pour lui bouffer toute la matière grise, le temps de quelques heures suite à la malédiction. Et puis, tant que celle-ci ne s'accomplit pas, tout un tas de petits trucs nazes vont arriver à lui et son entourage proche : café renversé sur le pantalon, les clefs qui tombent dans la bouche d’égout, le chat des voisins qui pisse dans ses chaussures... Bref, la vie c'est de la merde parfois et elle rend bien la pareille.
[Fatalité.]
(Niv.1) Sean n'a aucune incidence sur ces fils, ne peut que constater leur statut figé ou bien vibrant. (Et à l'heure actuelle, il n'a toujours pas compris ce qu'il en était de cette différence.) Il ne peut avoir aucun contact avec et s'il s'y tentait, la personne en face ne sentirait rien mais lui prendrait comme une décharge électrique qui s'intensifierait s'il essayait trop longuement. (Général) Cette déchirure est constante, polluant son champ visuel en permanence. S'il a su s'y faire, il n'en demeure pas moins que c'est dérangeant quand il y prête attention, rejoignant sa première déchirure et grignote un peu plus encore sa santé mentale - modifiant ainsi indéniablement son propre destin, rendant le fil autour de sa gorge vibrant et désormais, les miroirs semblent définitivement le pire ennemi de Sean, car vecteur d'angoisses multiples et lui faisant perdre le sang-froid qu'il s'efforce à avoir pour ne pas perdre le contrôle sur toutes ses déchirures.
Sean inflige une vision horrifique à la victime de son pouvoir, mais il ne s'en sort pas sans dégât envers sa propre psyché. S'il reste conscient, lui, durant le temps que dure la vision pour l'illusionné, il ressent aussi en partie les craintes ultimes de l'autre ; difficile de ne pas hurler quand on a la sensation même légère que notre peau tombe en lambeau sous les baisers vivaces des flammes imaginées. La folie grignote petit à petit sa santé mentale, mais pas que. Il subit aussi des dégâts physiques et résultera de ces cauchemars des blessures minimes de prime abord. Plus il l'utilise dans un laps de temps réduit, plus ça s'aggrave et il pourrait se retrouver brûlé à des degrés graves, ou encore réellement noyé, étouffé par de la terre, etc. Abuser de ce pouvoir, c'est s'exposer à ne pas savoir y survivre sur le long terme.
[Malédiction.]
Le retour de karma, c'est jamais plaisant mais le voici pourtant bien présent. Une migraine digne des Enfers qui s'installe dans le crâne de Sean pour lui bouffer toute la matière grise, le temps de quelques heures suite à la malédiction. Et puis, tant que celle-ci ne s'accomplit pas, tout un tas de petits trucs nazes vont arriver à lui et son entourage proche : café renversé sur le pantalon, les clefs qui tombent dans la bouche d’égout, le chat des voisins qui pisse dans ses chaussures... Bref, la vie c'est de la merde parfois et elle rend bien la pareille.
[Fatalité.]
(Niv.1) Sean n'a aucune incidence sur ces fils, ne peut que constater leur statut figé ou bien vibrant. (Et à l'heure actuelle, il n'a toujours pas compris ce qu'il en était de cette différence.) Il ne peut avoir aucun contact avec et s'il s'y tentait, la personne en face ne sentirait rien mais lui prendrait comme une décharge électrique qui s'intensifierait s'il essayait trop longuement. (Général) Cette déchirure est constante, polluant son champ visuel en permanence. S'il a su s'y faire, il n'en demeure pas moins que c'est dérangeant quand il y prête attention, rejoignant sa première déchirure et grignote un peu plus encore sa santé mentale - modifiant ainsi indéniablement son propre destin, rendant le fil autour de sa gorge vibrant et désormais, les miroirs semblent définitivement le pire ennemi de Sean, car vecteur d'angoisses multiples et lui faisant perdre le sang-froid qu'il s'efforce à avoir pour ne pas perdre le contrôle sur toutes ses déchirures.
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Pseudo : Bones
Comptes : MADDOX | Chad, Rosendo, Liam, Brooks, Ernest, Gabriel, Vico, Zacarias, Tanner, Armando, Jens, Kenneth, Oscar, Spy, Ysidro, Xaver
Genre IRL : Transmasc agenre (Il/They)
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Date d'inscription : 23/07/2023
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Crédits : (avatar, banns : perso) (code signa ; Ellaenys)
Thèmes abordés : Mort, mortalité, déchirures liées à la mort, notion de meurtre (ami proche), désir de vengeance.
Thèmes refusés : Violence sexuelle quelconque, non respect des limites préétablies entre joueu·se·rs sans le clair consentement, mention Harry Potter, alcool irl (ne pas me parler sous l'emprise de l'alcool s'il vous plaît <3)
Infos RP : Rythme régulier (ne répond jamais dans l'ordre), narration à la 3ieme personne, dialogues en fr, entre 300 et 800 mots en général, parfois plus, rarement moins.
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(#) Ven 26 Avr - 19:33
Shanti Bhatt
Carbon Copy
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Alias : Lock - Catwoman (ex-surnom de Super-Vilaine)
Genre : Elle, Femme Cisgenre
Age : 40 ans
Dollars : 120
Statut : Célibataire
Occupation : Voleuse/Squatteuse - Ex-Super-Vilaine d'Icarus Inc.
Habitation : Une planque à l'Underapple - Squatte ici et là selon ses envies
Déchirures : Mutation :
Ouverture & Fermeture : la possibilité de verrouiller et déverrouiller tout système disposant d'une telle sécurité (cadenas, serrure etc.)
Déchirures :
○ Ouverture
Niveau 1 : Aucun système de fermeture tangible ne résiste au contact de Shanti. Les portes s'ouvrent, les cadenas se déverrouillent, les serrures se font inutiles... Tout ce que Shanti doit faire, c'est poser sa main sur l'objet fermé, verrouillé, et ce dernier s'ouvrira pour elle.
Niveau 2 : Shanti peut déverrouiller divers systèmes dans un rayon maximum de dix mètres. Si elle veut se montrer précise et spécifique dans son action, elle doit connaître et avoir précédemment exploré son espace. Si ce n'est pas le cas, tout s'ouvrira, sans discrimination aucune.
○ Fermeture :
Niveau 1 : Si elle est capable de déverrouiller toutes sortes de mécanisme, Shanti est également capable de les verrouiller pour toute autre personne qu'elle. Même si le ou les personnes en question disposent de la clé de la porte, elle seront incapables de l'ouvrir, tant que Shanti sera à proximité de ladite porte et exercera son influence sur l'objet.
Niveau 2 : Le pouvoir de verrouillage de Shanti s'est affiné au fil du temps : elle est désormais capable de choisir qui viser, la personne en question se retrouvant donc incapable d'ouvrir le mécanisme ciblé, peu importe ses moyens à disposition (skeleton key, par exemple).
Niveau 3 : Shanti peut temporairement exercer son pouvoir à distance, mais pas envers une cible particulière : elle peut maintenir un mécanisme fermé dans une zone de quinze mètres, pour une durée limitée de dix minutes. Une fois le temps écoulé ou Shanti trop éloigné, le mécanisme se déverrouille automatiquement.
Ouverture & Fermeture : la possibilité de verrouiller et déverrouiller tout système disposant d'une telle sécurité (cadenas, serrure etc.)
Déchirures :
○ Ouverture
Niveau 1 : Aucun système de fermeture tangible ne résiste au contact de Shanti. Les portes s'ouvrent, les cadenas se déverrouillent, les serrures se font inutiles... Tout ce que Shanti doit faire, c'est poser sa main sur l'objet fermé, verrouillé, et ce dernier s'ouvrira pour elle.
Niveau 2 : Shanti peut déverrouiller divers systèmes dans un rayon maximum de dix mètres. Si elle veut se montrer précise et spécifique dans son action, elle doit connaître et avoir précédemment exploré son espace. Si ce n'est pas le cas, tout s'ouvrira, sans discrimination aucune.
○ Fermeture :
Niveau 1 : Si elle est capable de déverrouiller toutes sortes de mécanisme, Shanti est également capable de les verrouiller pour toute autre personne qu'elle. Même si le ou les personnes en question disposent de la clé de la porte, elle seront incapables de l'ouvrir, tant que Shanti sera à proximité de ladite porte et exercera son influence sur l'objet.
Niveau 2 : Le pouvoir de verrouillage de Shanti s'est affiné au fil du temps : elle est désormais capable de choisir qui viser, la personne en question se retrouvant donc incapable d'ouvrir le mécanisme ciblé, peu importe ses moyens à disposition (skeleton key, par exemple).
Niveau 3 : Shanti peut temporairement exercer son pouvoir à distance, mais pas envers une cible particulière : elle peut maintenir un mécanisme fermé dans une zone de quinze mètres, pour une durée limitée de dix minutes. Une fois le temps écoulé ou Shanti trop éloigné, le mécanisme se déverrouille automatiquement.
Limites : Le premier niveau du pouvoir d'Ouverture de Shanti est activé en permanence : tout lui est constamment ouvert, tant et si bien qu'elle est proprement incapable de faire la différence entre une porte déjà déverrouillée et une censée être fermée. Un coup à déclencher une alarme, si elle n'y prend pas garde, ou à rentrer dans une pièce fermée pour une bonne raison (les toilettes publiques, son pire cauchemar).
Son pouvoir ne lui permet pas d'agir sur les systèmes informatiques : elle ne peut pas "déverrouiller" un ordinateur comme elle peut ouvrir une porte réelle, tangible. Si elle se trouve face à un système de sécurité activé à distance, et sans possibilité d'ouverture manuelle, elle sera incapable également incapable de le débloquer.
Le deuxième niveau de son pouvoir est extrêmement demandeur en énergie, que ce soit en essayant de toucher des zones très particulières ou en s'étendant à son rayon maximum : ce faisant, elle prend le risque de perdre connaissance, et de s'épuiser durablement d'une manière qui la rend particulièrement vulnérable (vertiges, difficultés à se déplacer, nausées, confusion etc.).
Elle utilise donc ce pouvoir de manière extrêmement sporadique, d'autant plus qu'elle tend à le maîtriser mal : il lui est arrivé de le déclencher malgré elle, en raison d'émotions intenses ou d'une situation dangereuse qui a attisé son anxiété.
Son don de Fermeture est également très demandeur en énergie, en particulier à distance ou lorsqu'elle tente de le faire durer : tout comme l'ouverture multiple, maintenir une fermeture trop longtemps et/ou dans un rayon éloigné peut provoquer divers maux, allant jusqu'à l'inconscience : nausées, saignements de nez, vertiges, confusion, maux de tête etc.
De plus, son pouvoir ne résiste pas à la force brute : si quelqu'un défonce la porte ou l'objet qu'elle maintient fermé, son don ne sera d'aucune utilité.
Elle ne peut viser précisément qu'une seule personne : si elle souhaite fermer la porte à des cibles multiples, elle doit le faire sans discernement, ce qui peut potentiellement causer des problèmes à des alliés, qui se retrouveraient coincés avec les ennemis que Shanti essaie ainsi de fuir.
Son pouvoir ne lui permet pas d'agir sur les systèmes informatiques : elle ne peut pas "déverrouiller" un ordinateur comme elle peut ouvrir une porte réelle, tangible. Si elle se trouve face à un système de sécurité activé à distance, et sans possibilité d'ouverture manuelle, elle sera incapable également incapable de le débloquer.
Le deuxième niveau de son pouvoir est extrêmement demandeur en énergie, que ce soit en essayant de toucher des zones très particulières ou en s'étendant à son rayon maximum : ce faisant, elle prend le risque de perdre connaissance, et de s'épuiser durablement d'une manière qui la rend particulièrement vulnérable (vertiges, difficultés à se déplacer, nausées, confusion etc.).
Elle utilise donc ce pouvoir de manière extrêmement sporadique, d'autant plus qu'elle tend à le maîtriser mal : il lui est arrivé de le déclencher malgré elle, en raison d'émotions intenses ou d'une situation dangereuse qui a attisé son anxiété.
Son don de Fermeture est également très demandeur en énergie, en particulier à distance ou lorsqu'elle tente de le faire durer : tout comme l'ouverture multiple, maintenir une fermeture trop longtemps et/ou dans un rayon éloigné peut provoquer divers maux, allant jusqu'à l'inconscience : nausées, saignements de nez, vertiges, confusion, maux de tête etc.
De plus, son pouvoir ne résiste pas à la force brute : si quelqu'un défonce la porte ou l'objet qu'elle maintient fermé, son don ne sera d'aucune utilité.
Elle ne peut viser précisément qu'une seule personne : si elle souhaite fermer la porte à des cibles multiples, elle doit le faire sans discernement, ce qui peut potentiellement causer des problèmes à des alliés, qui se retrouveraient coincés avec les ennemis que Shanti essaie ainsi de fuir.
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